holodepth

Three.js · WebGL · 3D Web

Derinlik & detay 3D web rehberi

Kütüphanelerin mantığını, örnekleri ve en iyi uygulamaları tek yerde toplayan statik kaynak. Kayıt yok, gürültü yok.

Hızlı keşif

Z-Axis yolculuğu

Dört ana kulvara genel bakış: hangi araç ne işe yarar, tek cümlede. Detaylı içerik aşağıdaki katmanlarda açılıyor.

T.js

Three.js

En yaygın soyutlama: sahne grafiği, materyaller ve WebGL’i okunaklı kılar.

Detaya incele
WGL

WebGL

Tarayıcıdaki düşük seviye GPU API’si; shader ve buffer’ların doğrudan kontrolü.

Detaya incele
B.js

Babylon.js

Oyun ve üretim odaklı motor: fizik, araçlar ve playground ile hızlı iterasyon.

Rehberlere git
GLSL

Shader’lar

Vertex ve fragment programlarıyla görüntüyü piksel düzeyinde şekillendirmek.

Detaya incele

Sahne içi kontrol

Orbit iframe yok, doğrudan sayfada

Aynı origin üzerinde çalışan Three.js modülleri (OrbitControls) harici içerik yüklemeden, tipik dokümantasyon sitesi kadar güvenli bir yüzey sunar. Aşağıdaki alanda sahneyi sürükleyerek döndürün; kaydırma ile çakışmaz.

Canlı özet · Byteomi hariç

İçerik enstrümanı

Sidebar’daki ana başlıkların (Three.js, Canvas, WebGL, Shader, Babylon, glTF, OBJ, FBX, Format Karşılaştırmaları, 3D Modelleme Araçları, WebXR Fundamentals, Performans & Optimizasyon, Framework Entegrasyonları, Oyun geliştirme) ham konu sayıları. Konu = menüde linkli HTML sayfası. Dial tek halka segment modeli kullanır; katman legendi omurga gruplarını gösterir. Rakamlar yerel build ile üretilir; salt okunur public metadata.

Referans sahne yapıları

Demolar rastgele küp üretmez; ; üretim kiti, Three.js ve glTF format sayfalarında paylaşılır.

Sahne kartları yükleniyor…

Çekirdek içerik

HoloDepth kütüphanesi

Softyla’daki gibi katmanlı derinleşme: zeminden ileri tekniğe doğru sıralı modüller. Her katman, bir sonrakinin önkoşulu gibi düşünülebilir.

Katman 0 Temeller Zemini anlamak
  • HTML5 Canvas ve piksel koordinatları
  • Vektör, matris, dönüşüm (3B matematik girişi)
  • Koordinat sistemleri: dünya, kamera, clip alanı
Katman 1 Three.js temelleri İlk kodlar
  • Scene, camera, renderer döngüsü
  • Işık, mesh, materyal, geometri
  • İlk animasyon ve kontroller
Katman 2 İleri Three.js & Babylon.js Performans ve üretim
  • LOD, instancing, asset pipeline
  • Fizik, post-processing, XR girişi
  • Motor karşılaştırması ve seçim kriterleri
Katman 3 Shader & WebGPU Katı teknik
  • GLSL: vertex ve fragment shader akışı
  • Gelişmiş efektler ve prosedürel içerik
  • WebGPU’ya geçiş ve compute düşüncesi

Deneyim & ürün

Mekân, ölçüm ve cihaz gerçeği

Bu alan vitrin değil köprüdür: yalnızca sitede açılmış başlıklara gider. Tarayıcı sürümü, donanım ve kullanıcı izinleri sonucu değişir; rehberler çerçeve sunar, tek başına garanti taşımaz.

Sürüm ve uyumluluk

WebGL bağlamı ve sürüm seçimi dağılımı hedef kitlenizi belirler; özellikle mobilde bellek ve güç üst sınırı sık görülür. Aşağıdakiler giriş düzeyinde teknik zemini özetler; cihaz envanterinizi yine siz doğrulamalısınız.