holodepth

Holodepth • Runtime Atlas • Rendering behavior

Paint Storm Heatmap

Heat propagation reactor: hangi alanın neden repaint olduğunu hissettiren invalidation map; thermal bloom, raster pressure field, texture upload sparks. Pipeline: JS → Style → Paint → Raster → Texture → GPU (layout yok; maliyet boyamada).

Layout Thrashing · Frame Budget

Holodepth köprüsü

Layout Thrashing geometri maliyetini anlatır. Paint Storm boyama ve raster maliyetini anlatır: aynı frame budget içinde «hangi piksel neden yeniden üretildi?» sorusu. DevTools’un flashing highlight klonu değil; rendering behavior visualization.

Client-side simülasyon; gerçek sayfanızı ölçmez. Amaç: küçük hover repaint ile full-screen blur storm arasındaki farkı invalidation map üzerinde hissettirmek; texture upload’ta PAINT→TEXTURE yolunda VRAM hissini göstermek.

Heat reactor nasıl okunur?

Ortadaki INVALIDATION MAP sahte bir web yüzeyidir (kartlar, gradient, blur katmanı). Repaint olan bölge soft magma red + amber gold thermal bloom ile büyür/küçülür; eğitim değeri burada: buton hover küçük bölge, backdrop-filter tüm ekran.

  • Pipeline (layout yok). Safe Paint dar invalidation; Blur Storm / Canvas Noise geniş PAINT+RASTER sütunları. Texture Upload cyan/teal upload path + VRAM pulse.
  • Layer stack. Harita içi cam overlay (DevTools tarzı): UI · Shadow · Blur · Text · Gradient · Texture — hangi katman invalidation aldıysa glow. Shadow spread ve blur overlay farkı görselleştirilir.
  • Raster pressure field. Yüksek raster maliyetinde particle shimmer + texture chamber VRAM etiketi — GPU memory traffic hissi (ucuz rainbow heatmap yok).
  • Contain Paint. contain: paint aktifken heatmap scope daralır — Layout Thrashing’deki contain: layout ile aynı eğitim çizgisi, paint tarafında.

Soldan sağa · paint maliyeti pipeline

  • JS
  • STYLE
  • PAINT
  • RASTER
  • TEXTURE
  • GPU

Öğrenme sırası: Safe Paint → Text Hover (küçük bölge) → Shadow Burst → Blur Storm (full surface) → Texture Upload → GPU Composite → Contain Paint.

Infrared Surface Field

Holodepth · Surface field · Paint cartography

Dirty rects · raster tiles · layer promotion · heat plate — thrash/reactor kimliği değil; invalidation alanının termal haritası.

Field note Simülasyon; DevTools paint flashing klonu değil. Repaint alanı öğretim amaçlıdır.

FIELD Infrared plate
Plate mode Safe paint
A11y
FPS 60
Frame 12.0 ms
Budget OK
Repaint 8%
Raster 15%
Uploads 0
Dropped 0
STYLE PAINT RASTER
Field readout Invalidation map · heat propagation — küçük repaint, sakin raster.

Stamp → click plate · tiles = dirty raster · promotion = bypass

SURFACE FIELD · INVALIDATION
Map stamp
Promotion

Stamp seç → haritaya tıkla (dirty rect + tile). Promotion: transform / opacity / will-change paint bypass; backdrop-filter pahalı raster. Senaryo butonları hazır rect seti yükler.

Bu demo ne işe yarar? (basit özet)

Bu sayfadaki Heat Reactor, tarayıcınızda gerçek bir sayfayı ölçmez ve DevTools’a bağlanmaz. Bilgisayarınızda çalışan küçük bir öğretim modelidir: «Bu değişiklik kaç pikseli yeniden boyadı ve pipeline’ın hangi aşaması (paint, raster, texture upload) yoruldu?» sorusuna görsel cevap verir.

Chrome DevTools’ta Paint flashing yalnızca «burası boyandı» der; alanlar yeşilimsi yanıp söner. Byteomi farkı rendering behavior visualization dır: ortadaki INVALIDATION MAP üzerinde invalidation enerjisinin ne kadar yayıldığını (dar elips vs tüm yüzey) görürsünüz. Üstteki pipeline (JS → STYLE → PAINT → RASTER → TEXTURE → GPU) ve alttaki timeline, bunun frame bütçesine nasıl yansıdığını birlikte anlatır.

Haritayı nasıl okursunuz? Sol üstteki LAYERS paneli (harita içi cam overlay) hangi katmanın tetiklendiğini gösterir: UI, Shadow, Blur, Text, Gradient, Texture. Text Hover küçük bir repaint bölgesi; Shadow Burst gölge yayılımıyla büyür; Blur Storm veya Canvas Noise neredeyse tüm yüzeyi kaplar; FPS düşer, timeline’da PAINT ve RASTER sütunları uzar. Repaint ~N% etiketi, etkilenen alanın kabaca oranını verir (profiler değil, sezgi).

Texture Upload modunda büyük bir bitmap yeniden çizildiğinde PAINT → TEXTURE arasında cyan upload packet’leri ve TEXTURE chamber’da VRAM pulse görünür; «piksel üretildi, GPU belleğe taşındı» akışını hissettirir. GPU Composite karşı örnek: transform ve opacity ile paint/raster atlanır, pipeline kısalır, chamber’lar «bypass» soluk kalır.

Contain Paint, Layout Thrashing’deki contain: layout ile aynı çizgide: production’da contain: paint komşu kartların gereksiz repaint’ini keser. Demo’da yeşil kesik çerçeve ve küçülen heatmap ile «scope daraldı» mesajını görürsünüz. Dirty badge’ler (STYLE / PAINT / RASTER) hangi aşamanın invalidation beklediğini özetler.

Nasıl kullanırsınız? Önce Safe Paint (dar heatmap, ~60 FPS). Sonra Text Hover ile küçük bölgeyi, Blur Storm ile felaket senaryosunu kıyaslayın. Texture Upload ve GPU Composite ile çözüm yolunu görün; en son Contain Paint ile optimizasyonu deneyin. Sağdaki log engine dili gibidir (backdrop-filter · full surface raster, TEXTURE UPLOAD · VRAM commit). Gerçek optimizasyon için yine kendi profiler’ınızı kullanın; bu model, ölçmeden önce «alanı küçült, mümkünse compositor kullan» sezgisini oturtmak içindir.

Etkileşimler

Safe Paint
Batched invalidation — dar heatmap, düşük raster.
Text Hover
Text layer only — küçük magma bölge.
Shadow Burst
box-shadow spread — shadow + UI katmanları.
Blur Storm
backdrop-filter — full-surface raster pressure.
Gradient Shift / Canvas Noise
Sürekli paint — timeline’da üst üste PAINT/RASTER.
Texture Upload
Upload packets · VRAM commit log satırı.
GPU Composite / Contain Paint
Compositor bypass veya contain: paint scope.

Ne görmelisiniz?

Safe / text hover

  • Heatmap küçük, FPS ~60.
  • Timeline dengeli; upload yok.

Blur / canvas storm

  • Invalidation map neredeyse tam ekran.
  • RASTER sütunları baskın, FPS düşer.

Texture upload

  • Cyan conduit PAINT→TEXTURE.
  • Upload counter artar, VRAM pulse.

Contain paint

  • Heatmap contain kutusu içinde kalır.
  • Repaint % belirgin düşer.

Özet ve sıra

Runtime Atlas: Event Loop → Frame Budget → Browser Topology → V8 JIT → Layout Thrashing → Paint Storm Heatmap. Layout’u anladıktan sonra boyama maliyetini görselleştirin.