Three.js
En yaygın soyutlama: sahne grafiği, materyaller ve WebGL’i okunaklı kılar.
Detaya inceleThree.js · WebGL · 3D Web
Kütüphanelerin mantığını, örnekleri ve en iyi uygulamaları tek yerde toplayan statik kaynak. Kayıt yok, gürültü yok.
Hızlı keşif
Dört ana kulvara genel bakış: hangi araç ne işe yarar, tek cümlede. Detaylı içerik aşağıdaki katmanlarda açılıyor.
En yaygın soyutlama: sahne grafiği, materyaller ve WebGL’i okunaklı kılar.
Detaya inceleTarayıcıdaki düşük seviye GPU API’si; shader ve buffer’ların doğrudan kontrolü.
Detaya inceleOyun ve üretim odaklı motor: fizik, araçlar ve playground ile hızlı iterasyon.
Rehberlere gitVertex ve fragment programlarıyla görüntüyü piksel düzeyinde şekillendirmek.
Detaya inceleSahne içi kontrol
Aynı origin üzerinde çalışan Three.js modülleri (OrbitControls) harici içerik yüklemeden, tipik dokümantasyon sitesi kadar güvenli bir yüzey sunar. Aşağıdaki alanda sahneyi sürükleyerek döndürün; kaydırma ile çakışmaz.
Çekirdek içerik
Softyla’daki gibi katmanlı derinleşme: zeminden ileri tekniğe doğru sıralı modüller. Her katman, bir sonrakinin önkoşulu gibi düşünülebilir.
Deneyim & ürün
Bu alan vitrin değil köprüdür: yalnızca sitede açılmış başlıklara gider. Tarayıcı sürümü, donanım ve kullanıcı izinleri sonucu değişir; rehberler çerçeve sunar, tek başına garanti taşımaz.
XR oturumu tarayıcı ve cihaza bağlıdır; aşağıdaki sayfa giriş, mimari ve stereo bütçesi düşüncesini aynı çizgide toplar.
Kare süresi bütçesi için ölçüm ve CPU / GPU ayrımı üretimde sık kullanılır; Three.js performans başlıkları bu çerçeveyi anlatır. HTML5 Canvas tarafında piksel maliyeti ayrı bir başlıktır.
WebGL bağlamı ve sürüm seçimi dağılımı hedef kitlenizi belirler; özellikle mobilde bellek ve güç üst sınırı sık görülür. Aşağıdakiler giriş düzeyinde teknik zemini özetler — cihaz envanterinizi yine siz doğrulamalısınız.