Three.js · Varlık · KTX2 · Karar
Ne zaman KTX2 kullanılmalı?
KTX2 bir maliyet–fayda katmanıdır: doğru yerde zorunlu, yanlış yerde gereksiz yük.
Tek basit 3D öğe ve birkaç küçük doku ile sınırlıysanız, loader, worker ve transcoder hattı kurmak bazen gereksiz «over-engineering» olur. Aşağıdaki sinyaller güçlendikçe aynı katman çoğu zaman zorunlu hale gelir — yine de her doku için otomatik seçim değildir.
Bu sayfa «ne işe yarar?» değil, hangi proje sinyalinde öne alınır? sorusunu yanıtlar. Temel için KTX2 nedir? performans analizi boyut / kalite .
Ne zaman KTX2 zorunlu?
Mini karar kartları
Aşağıdaki üç kart, sayfanın ana özetidir; detaylar sonraki bloklarda açılır. Büyük sahne, mobil ve yüksek çözünürlük (ör. 4K) sinyalleri çoğu zaman bir arada görülür; tek başına biri bile yeterli olabilir. Bunlar «mutlaka şimdi» değil, öncelik sırası dilidir: prototip ve ölçüm her zaman son sözdür.
Basit sahne
Tek obje, birkaç küçük doku → KTX2 hattı çoğu zaman gereksiz; PNG / WebP yeterli olabilir.
Büyük sahne
Çok doku, mipmap, kanallar → VRAM ve bant baskısı → KTX2 çoğu zaman şart. Yüksek çözünürlükte aynı sahneyi PNG ile taşımak hem indirme hem bellek riskini büyütür; kalite takası boyut / kalite sayfasındaki gibi düşünülür.
Mobil
Düşük bellek ve bant → küçük paket ve GPU blokları → KTX2 çoğu zaman zorunlu sayılır.
Her doku KTX2 mi?
Kısa cevap: Hayır — her görseli tek tip paketlemek encode hattını şişirir; bazı varlıklarda kazanç da düşük kalır. Liste yerine iki sütun: solda «aday», sağda «genelde dışarıda bırak».
KTX2 kullan
- 3D model dokuları (PBR seti)
- Normal map, roughness, metalness
- Çevre: skybox, HDRI, geniş tiling yüzeyleri
- Sahnede derinlik hissi veren büyük arka plan yüzeyleri, tekrarlayan tiling
Kullanma
- UI öğeleri, ikon, küçük HUD
- Çok küçük dokular (ör. 128×128 altı parça)
- Anlık canvas / kullanıcı yüklemesi (çevrimdışı encode zor)
- Logo / vektörel grafik — ETC1S gibi yollarda bloklanma riski
Küçük ve sık değişenleri boruya sokmayın; sahneye yapışan büyük dokuları erken planlayın. Çok küçük parçalarda transcoding maliyeti kazançtan büyük olabilir.
UI dokusu · 3D doku (split)
HoloDepth tarafında sık karışan konu: arayüz öğeleri ile model dokularını aynı kefeye koymaktır. İkisi de «doku» der; GPU üzerindeki yük profili farklıdır — bu blok en sık karışan yerdir.
3D doku
- Mipmap zinciri
- Işık altında sürekli örnekleme
- Uzun süre GPU belleğinde; VRAM’de blok sıkıştırma genelde en yüksek kaldıraç etkisini burada verir
👉 KTX2 çoğu zaman zorunlu
UI doku
- Ekranda sabit düzlem
- Keskinlik / pixel-perfect
- KTX2 ince çizgide bulanıklık riski
👉 PNG / SVG / WebP
İstisna: Tam ekran ağır UI arka planı gibi tek bir devasa yüzeyde KTX2 düşünülebilir — nadirdir.
Karar rehberi
Tablo «varsayılan öneri» dilindedir; satırlar birbirini dışlamaz (ör. uzak zemin için UASTC seçmek mümkündür). Üretimde hedef cihaz, içerik ekibi hızı ve kendi ölçümünüzü ekleyin; tabloyu kesin kurallar listesi değil, tartışma başlangıcı olarak kullanın.
HoloDepth Production Rule
Varlık · format · sebep
Quality → UASTC Size → ETC1S Sharp UI → PNG / SVG / WebP
| Varlık | Format | Sebep |
|---|---|---|
| Hero model | Quality UASTC | Kalite ve tangent alanı güveni. |
| Zemin / uzak çevre | Size ETC1S | Hafif paket; uzakta detay kaybı daha tolere. |
| Normal map | Quality UASTC | Doğru ışık; düşük bitte artefakt riskini azaltır. |
| UI | Sharp UI PNG / WebP | Keskin kenar ve metin netliği. |
| İkon ve logolar | Sharp UI SVG / WebP | Keskin kenar ve şeffaflık. |
| HUD / arayüz katmanı | Sharp UI PNG / WebP | Basit işleme ve pixel-perfect önceliği. |
Sahne bütçenizle her satırı tek tek doğrulamak en sağlıklı yoldur.
Yanlış seçim (mini önizleme)
Tam sahne yok; yalnızca görsel ipucu: UI’yi KTX2 gibi düşünürsen bulanıklaşır; normal map’i ETC1S gibi ezersek blok hissi artar.
UI → KTX2: Metin okunabilirliği düşer.
Normal → ETC1S: Işık hatalı hesaplanır.