holodepth

Three.js · Varlık · KTX2 · Karar

Ne zaman KTX2 kullanılmalı?

KTX2 bir maliyet–fayda katmanıdır: doğru yerde zorunlu, yanlış yerde gereksiz yük.

Tek basit 3D öğe ve birkaç küçük doku ile sınırlıysanız, loader, worker ve transcoder hattı kurmak bazen gereksiz «over-engineering» olur. Aşağıdaki sinyaller güçlendikçe aynı katman çoğu zaman zorunlu hale gelir — yine de her doku için otomatik seçim değildir.

Bu sayfa «ne işe yarar?» değil, hangi proje sinyalinde öne alınır? sorusunu yanıtlar. Temel için KTX2 nedir? performans analizi boyut / kalite .

Mini karar kartları

Aşağıdaki üç kart, sayfanın ana özetidir; detaylar sonraki bloklarda açılır. Büyük sahne, mobil ve yüksek çözünürlük (ör. 4K) sinyalleri çoğu zaman bir arada görülür; tek başına biri bile yeterli olabilir. Bunlar «mutlaka şimdi» değil, öncelik sırası dilidir: prototip ve ölçüm her zaman son sözdür.

Basit sahne

Tek obje, birkaç küçük doku → KTX2 hattı çoğu zaman gereksiz; PNG / WebP yeterli olabilir.

Büyük sahne

Çok doku, mipmap, kanallar → VRAM ve bant baskısı → KTX2 çoğu zaman şart. Yüksek çözünürlükte aynı sahneyi PNG ile taşımak hem indirme hem bellek riskini büyütür; kalite takası boyut / kalite sayfasındaki gibi düşünülür.

Mobil

Düşük bellek ve bant → küçük paket ve GPU blokları → KTX2 çoğu zaman zorunlu sayılır.

Her doku KTX2 mi?

Kısa cevap: Hayır — her görseli tek tip paketlemek encode hattını şişirir; bazı varlıklarda kazanç da düşük kalır. Liste yerine iki sütun: solda «aday», sağda «genelde dışarıda bırak».

  • 3D model dokuları (PBR seti)
  • Normal map, roughness, metalness
  • Çevre: skybox, HDRI, geniş tiling yüzeyleri
  • Sahnede derinlik hissi veren büyük arka plan yüzeyleri, tekrarlayan tiling
  • UI öğeleri, ikon, küçük HUD
  • Çok küçük dokular (ör. 128×128 altı parça)
  • Anlık canvas / kullanıcı yüklemesi (çevrimdışı encode zor)
  • Logo / vektörel grafik — ETC1S gibi yollarda bloklanma riski

Küçük ve sık değişenleri boruya sokmayın; sahneye yapışan büyük dokuları erken planlayın. Çok küçük parçalarda transcoding maliyeti kazançtan büyük olabilir.

UI dokusu · 3D doku (split)

HoloDepth tarafında sık karışan konu: arayüz öğeleri ile model dokularını aynı kefeye koymaktır. İkisi de «doku» der; GPU üzerindeki yük profili farklıdır — bu blok en sık karışan yerdir.

3D doku

  • Mipmap zinciri
  • Işık altında sürekli örnekleme
  • Uzun süre GPU belleğinde; VRAM’de blok sıkıştırma genelde en yüksek kaldıraç etkisini burada verir

👉 KTX2 çoğu zaman zorunlu

UI doku

  • Ekranda sabit düzlem
  • Keskinlik / pixel-perfect
  • KTX2 ince çizgide bulanıklık riski

👉 PNG / SVG / WebP

İstisna: Tam ekran ağır UI arka planı gibi tek bir devasa yüzeyde KTX2 düşünülebilir — nadirdir.

Karar rehberi

Tablo «varsayılan öneri» dilindedir; satırlar birbirini dışlamaz (ör. uzak zemin için UASTC seçmek mümkündür). Üretimde hedef cihaz, içerik ekibi hızı ve kendi ölçümünüzü ekleyin; tabloyu kesin kurallar listesi değil, tartışma başlangıcı olarak kullanın.

HoloDepth Production Rule

Varlık · format · sebep

QualityUASTC SizeETC1S Sharp UIPNG / SVG / WebP

Varlık Format Sebep
Hero model Quality UASTC Kalite ve tangent alanı güveni.
Zemin / uzak çevre Size ETC1S Hafif paket; uzakta detay kaybı daha tolere.
Normal map Quality UASTC Doğru ışık; düşük bitte artefakt riskini azaltır.
UI Sharp UI PNG / WebP Keskin kenar ve metin netliği.
İkon ve logolar Sharp UI SVG / WebP Keskin kenar ve şeffaflık.
HUD / arayüz katmanı Sharp UI PNG / WebP Basit işleme ve pixel-perfect önceliği.

Sahne bütçenizle her satırı tek tek doğrulamak en sağlıklı yoldur.

Yanlış seçim (mini önizleme)

Tam sahne yok; yalnızca görsel ipucu: UI’yi KTX2 gibi düşünürsen bulanıklaşır; normal map’i ETC1S gibi ezersek blok hissi artar.

UIKTX2 (bulanık)

UIKTX2: Metin okunabilirliği düşer.

NormalETC1S (blok)

NormalETC1S: Işık hatalı hesaplanır.