Three.js · Kamera türleri
StereoCamera (stereoskopik kamera)
İki göz, bir sahne — parallaks ile derinlik
StereoCamera, insan gözünün derinlik algısını (parallaks) taklit
etmek için sahneyi iki farklı bakış noktasından üretmeye yarayan özel bir
yapıdır. Yaklaşık 6,4 cm ara ile konumlanan iki sanal "göz"
görüntüsü, beyinde birleşerek derinlik hissi yaratır. Tek bakışlı perspektif için
PerspectiveCamera;
çoklu ekran bölmesi için
ArrayCamera;
genel çerçeve için
Kamera Giriş.
StereoCamera tek başına “doğrudan çizim” için tasarlanmaz
StereoCamera genellikle doğrudan renderer ile kullanılmaz. Bunun yerine AnaglyphEffect, StereoEffect veya WebXR gibi üst seviye sistemler bu kamerayı arka planda otomatik olarak yönetir.
Pratikte StereoCamera çoğu projede düşük seviye yardımcı
olarak kalır; üretim hattında ekranı bölmek, anaglif birleştirmek veya XR oturumu kurmak
üst katmanların işidir — aşağıdaki canlı örnek ise bu yardımcının manuel
(öğretici) kullanımını gösterir.
Stereoskopik görüşün mantığı
Neden iki göz? Her göz dünyayı hafifçe farklı açıdan görür; bu görüntü
kayması (binocular disparity) sayesinde beyin bir nesnenin
uzaklığını tahmin edebilir. Dijital tarafta aynı farkı üretmek için
StereoCamera sahneyi sol ve sağ kanal olarak
düşünür; çıktıyı yan yana, üst üste (anaglif) veya VR başlığına göre sunmak ayrı bir
kompozisyon / efekt katmanının işidir.
Kullanım senaryoları
- WebXR / WebVR: başlıkta stereoskopik çift tampon
- Karton gözlük (Google Cardboard vb.): telefon ekranında side-by-side çift görüntü
- Anaglif: kırmızı–mavi (veya renk kanalı) tek görüntüde derinlik ipucu
- Sinema / profesyonel projeksiyon: polarize veya zaman sıralı çift projeksiyon (motor ve donanıma bağlı)
Yapısal anatomi: sol ve sağ kanallar
StereoCamera, içinde iki adet PerspectiveCamera barındırır:
cameraL ve cameraR. Dünya uzayında kameranızı (veya başlığı)
hareket ettirdiğinizde, bu iki alt kamera göz mesafesine göre otomatik
konumlanır; projeksiyonları güncellemek için tipik akışta
stereoCamera.update(worldCamera) çağrılır (sürümünüze göre tam imza
dokümantasyonda).
- Eye separation (göz mesafesi): İki sanal göz arasındaki mesafe
(
eyeSep, varsayılan insan ortalamasına yakın). Artınca stereo tabanı genişler; aşırı değerler "minyatür dev gözü" gibi abartılı veya rahatsız edici sonuç verebilir. - CameraL & CameraR: Sol ve sağ perspektif kameralar; çoğu örnekte
doğrudan elle konumlamak yerine
StereoCameragüncellemesiyle senkron tutulur.
Bu değer gerçek dünya ölçeğine bağlıdır; sahnenin birimi metre değilse,
eyeSep değeri sahne ölçeğine göre ayarlanmalıdır (örneğin 1 birim = 1 cm
ise insan göz aralığı kabaca 6.4 birim olur).
Etkileşimli demo: cameraL, cameraR ve parallaks
Aynı sahne iki kez çizilir: sol yarı
stereo.cameraL, sağ yarı stereo.cameraR
(yan yana mod). Göz mesafesi kaydırıldıkça iki görüntü arasındaki yatay
fark büyür veya küçülür; nesne derinliği (Z) ile nesneyi öne/arkaya
alarak parallaksın nasıl değiştiğini görebilirsiniz. Anaglif modunda iki tampon birleşir
(basit kırmızı–camgöbeği ayrımı — öğretici; Dubois matrisli profesyonel anaglif ayrı
konudur).
stereo.update(worldCamera) öncesi ana kamera dünya matrisi güncel olmalı;
cameraL / cameraR üzerinde lookAt çağırmayın — Three.js
off-axis çifti update() ile yazar. Yakınsamayı ana kamerada
lookAt(nesne) + camera.focus = mesafe(kamera, nesne) ile
hizalarsınız (zero parallax nesne merkezinde). Yan yana modda
viewport / scissor için renderer.getSize() (mantıksal
boyut) kullanılır; domElement.width (tampon pikseli) verilirse
pixelRatio iki kez uygulanır ve sağ göz kayar. stereo.aspect = 0.5
tam tuval en-boy oranında tek gözün oranıdır. Üretimde
genelde StereoEffect, AnaglyphEffect veya
WebXR bu düzeni yönetir.
Uygulama: VR ve anaglif hazırlığı
Üstteki bölüm 3 aynı
mantığı canlı gösterir (viewport bölme veya basit anaglif birleşimi).
Üretimde ise StereoCamera çoğu projede tek başına "ekrana bas"
demek değildir; yan yana iki görüntü, anaglif birleşimi
veya XR oturumu için examples/jsm altındaki
yardımcılar veya özel bir render geçidi kullanılır. Temel kurulum iskeleti şöyle
özetlenebilir:
Tür sütunu: dosyada sabit kalanlar ( Sabit) ile HUD, görüntü modu veya pencere ölçüsüne bağlı güncellemeleri ( Dinamik) ayırır.
| Sahne / rol | Parametre | Değer | Tür |
|---|---|---|---|
| Işık | AmbientLight |
0xffffff, 0.45 |
🔒 Sabit |
DirectionalLight |
0xffffff, 1.05; position.set(3.5, 8, 5)
|
🔒 Sabit | |
| Zemin | GridHelper |
boyut 14, bölüm 28; position.y = −0.55;
çizgi
0x3a4a6a / 0x1a2030
|
🔒 Sabit |
| Parallax nesnesi | Geometri / materyal | BoxGeometry(0.95, 0.95, 0.95),
MeshStandardMaterial renk 0x6a8ae8,
metalness 0.2, roughness 0.42,
emissive 0x1a2848, emissiveIntensity 0.18
|
🔒 Sabit |
| Konum · Z sürgüsü | Başlangıç (0, 0.35, 0); HUD aralığı
−2.2 … 2.8 (adım 0.05)
|
🔄 Dinamik (HUD) | |
| Görsel yardımcı | EdgesGeometry + AxesHelper(1.35) |
Kenar çizgisi 0xc8d8f8 (opacity 0.85); eksenler kutu merkezinde
|
🔒 Sabit |
| Dünya kamerası | PerspectiveCamera |
FOV 50, near 0.05, far
120; aspect her setSize sonrası
getSize() ile
|
🔄 Dinamik (viewport) |
position |
(0, 1.05, 3) |
🔒 Sabit | |
| Yakınsama | lookAt(mesh.position) ·
focus = position.distanceTo(mesh.position) ·
updateProjectionMatrix()
|
🔄 Dinamik (mesh Z) | |
StereoCamera |
eyeSep |
Varsayılan 0.064; HUD sürgüsü 0.012 … 0.12 (adım
0.002)
|
🔄 Dinamik (HUD) |
aspect |
Yan yana: 0.5 (tek göz yarım genişlik); anaglif tampon:
1
|
🔄 Dinamik (mod) | |
| Çıktı | WebGLRenderer |
setPixelRatio(Math.min(devicePixelRatio, 2));
setClearColor(0x05060c); SRGBColorSpace (destek varsa)
|
🔒 Sabit |
| Yan yana çizim | Viewport / scissor | renderer.getSize() mantıksal boyut; sol yarı
cameraL, sağ yarı cameraR; bitişte tam tuval
setViewport(0,0,sw,sh)
|
🔄 Dinamik (viewport) |
| Anaglif (özet) | İki tampon + tam ekran quad | İki WebGLRenderTarget (çizim tamponu boyutu), klasik R|GB
birleşimi;
FullScreenQuad (Pass.js)
|
🔄 Dinamik (viewport) |
// diagram-stereo-camera.js — StereoCamera çekirdeği (yan yana mod)
const worldCamera = new THREE.PerspectiveCamera(50, 1, 0.05, 120);
worldCamera.position.set(0, 1.05, 3);
function aimAtSubject() {
worldCamera.lookAt(mesh.position);
worldCamera.focus = worldCamera.position.distanceTo(mesh.position);
worldCamera.updateProjectionMatrix();
}
const stereo = new THREE.StereoCamera();
stereo.eyeSep = 0.064; // HUD: 0.012 … 0.12
function onResize() {
renderer.setSize(w, h, false);
const size = new THREE.Vector2();
renderer.getSize(size);
worldCamera.aspect = size.x / Math.max(1, size.y);
worldCamera.updateProjectionMatrix();
}
function renderStereoSbs() {
aimAtSubject();
worldCamera.updateMatrixWorld(true);
stereo.aspect = 0.5; // tam tuvalde tek göz = yarım genişlik
stereo.update(worldCamera);
const size = new THREE.Vector2();
renderer.getSize(size);
const halfW = size.x / 2;
const restW = size.x - halfW;
renderer.setScissorTest(true);
renderer.setViewport(0, 0, halfW, size.y);
renderer.setScissor(0, 0, halfW, size.y);
renderer.render(scene, stereo.cameraL);
renderer.setViewport(halfW, 0, restW, size.y);
renderer.setScissor(halfW, 0, restW, size.y);
renderer.render(scene, stereo.cameraR);
renderer.setScissorTest(false);
renderer.setViewport(0, 0, size.x, size.y);
}
// Anaglif: stereo.aspect = 1; sol/sağ tam ekran iki WebGLRenderTarget → FullScreenQuad (R|GB birleşimi)
Gerçek projede pencere boyutu, XR oturumu veya anaglif için kullandığınız modülün API’si farklılık gösterir; önemli olan sol/sağ projeksiyonların aynı sahne anına denk gelmesi ve konfor için parallaks sınırlarını aşmamaktır.
Teknik tablo: StereoCamera parametreleri
| Parametre | Açıklama | Tipik değer / not |
|---|---|---|
eyeSep |
İki göz arasındaki fiziksel mesafe (sahne birimine göre) | 0.064 (insan ortalaması) |
aspect |
Tek bir gözün en–boy oranı; split-screen’de genelde yarım genişlik düşünülür | 0.5 (yatay ikiye bölmede sık) |
cameraL |
Sol göz PerspectiveCamera |
update() ile güncellenir |
cameraR |
Sağ göz PerspectiveCamera |
update() ile güncellenir |
Derinlik yanılsaması: yakınsama ve parallaks
Stereoskopik içerikte rahatlık önceliklidir. İki görüntü arasındaki yatay kayma (parallaks) çok büyürse gözler zorlanır, baş ağrısı ve mide bulantısı riski artar.
- Pozitif parallaks: Nesne ekranın "arkasında"ymış gibi algılanır — genelde daha rahattır.
- Negatif parallaks: Nesne size doğru fırlıyormuş gibi öne çıkar — dikkatli dozlanmalıdır.
- Sıfır parallaks: Nesne ekran düzlemine hizalıdır.
Yakınsama (convergence) doğrudan
StereoCamera üzerinde ayrı bir "cevher" olarak ayarlanmaz; iki gözün
projeksiyon ve ofset hesapları birlikte, izleyicide hangi derinlik düzleminin rahat
okunduğunu dolaylı olarak belirler. Konfor için sahne tasarımı, nesne
yerleşimi ve üst katman (XR / efekt) ayarları birlikte düşünülür.
Holodepth notu: VR dünyasına giriş
StereoCamera, Holodepth haritasında ileri düzey veya
WebXR odaklı bir başlıkta derinleştirilebilir. Başlık taktığında
Three.js ve ekosistem çoğu zaman stereoskopik çifti sizin için bağlamaya yakın bir
akış sunar; buna karşılık kendi anaglif pipeline’ınızı veya basit bir
karton gözlük modunu yazmak istiyorsanız, bu kameranın ürettiği sol/sağ
projeksiyon matematiğini bilmek sizi bir adım öne taşır.