holodepth

WebXR Fundamentals · Platform & kalite

Stereo & Gecikme Bütçesi: Çift Vergi Defteri

Immersive XR'de grafik maliyeti tek fatura değildir. Bu sayfa stereo'yu çift çizim vergisi, gecikmeyi ise görüntü tazelik SLA'sı olarak anlatır: kaç FPS değil, hangi verginin önce kesileceği. Mekânsal etkileşim & UI tutunmayı kurdu; burada göz ve zaman bütçesi vardır.

Holodepth bu yaprağı genel FPS profilleme dersi, Three.js StereoCamera turu veya «72/90/120 ezberi» olarak yazmaz. Bakış açısı: düz web vitrinindeki kare bütçesi XR'de ikiye katlanır ve üzerine motion-to-photon tazeliği biner; «güzel sahne» ile «oturulabilir sahne» farklı ticket'lardır. Genel kare mantığı FPS mantığı yaprağında; motor köprüsü Three.js · WebXR performans notunda kalır.

Sayfayı bitirdiğinizde şu cümleyi kurabilmelisiniz: «XR çift vergi defteridir. Stereo iki fatura, gecikme tazelik SLA'sıdır. Kararlı taban, tepe FPS'ten üstündür. Kesme sırası yazılıdır. AR ve VR vergi profili farklıdır. Tutunma ve oturum önceki yapraklardadır. Fundamentals metin izleği burada kapanır; sahne demoları ayrıca gelir.»

Bu sayfanın sınırı · komşu konularla ayrım

Bu sayfa WebXR Fundamentals içinde stereo ve gecikme bütçe diplomasisini anlatır:

  • Çift vergi defteri modeli
  • Stereo fatura · tazelik SLA
  • Kararlı taban · kesme sırası
  • AR vs VR vergi · üç bütçe profili

Bilinçli olarak dışarıda bırakılan konular:

Kısa ayrım: Bu sayfa «hangi vergi, hangi sıra?» · FPS mantığı «kare süresi genel dil» · Mekânsal «insan nasıl tutunur?» · Oturum «saat ve lehçe».

Çift vergi defteri

Düz web 3D çoğu zaman tek görüş, tek fatura ile yaşar. Immersive VR (ve birçok stereo AR yolu) iki görüş üretir: sol ve sağ. Holodepth bunu «çift vergi» diye adlandırır: aynı sahne mantığı, yaklaşık iki çizim (veya stereo pipeline eşdeğeri) + ek birleşim / distortion maliyeti.

İkinci vergi gecikmedir: kare «güzel» olsa bile geç gelirse presence ve konfor bozulur. Ticket'ta tek satır «90 FPS hedef» yetmez; stereo çarpanı ve tazelik SLA'sı ayrı kalemdir.

Tek gözlü demo bütçesi, çift gözlü ürün bütçesi değildir.

Stereo: iki fatura, bir sahne

Stereo, «iki güzel screenshot» değildir. Her göz için (veya eşdeğer stereo geçişte) geometri, ışık, gölge ve post maliyetinin büyük kısmı yeniden ödenir. Holodepth pratik sonucu:

  • Overdraw ve şeffaflık XR'de çift cezalıdır
  • «Bir kez hesapla, iki kez göster» fırsatları (gölge atlası, bazı IBL) bilinçli tasarlanır; sihir sanılmaz
  • Inline / tek göz önizleme QA'sı immersive maliyeti gizler

Three.js StereoCamera ve benzeri araçlar motor köprüsüdür; burada fatura bilincidir. Sahneyi mono'da şişirip «XR'de de olur» demek defteri yok saymaktır.

Gecikme: tazelik SLA'sı

Motion-to-photon (hareket → foton) düşüncesi: baş veya el kıpırdadı, piksel ne kadar sonra doğruyu gösterdi? Holodepth bunu ürün tazelik SLA'sı sayar. Ortalama FPS yüksekken ara sıra uzun kareler SLA'yı çiğner; mide ve tracking güveni burada kırılır.

Gecikme kaynakları deftere yazılır (ölçüm araçları performans izleğinde): CPU mantık, GPU fill, asenkron yükleme çivisi, çöp toplama, aşırı post-process. XRFrame callback'ini şişirmek oturum yaprağındaki «defter saati» ilkesini bozar.

Kararlı taban, tepe FPS değil

Holodepth XR bütçesinde birincil metrik çoğu zaman «en yüksek FPS» değil kararlı tabandır: 1% / 5% düşük kareler, frame time histogramı, ani spike yokluğu. Tepe 120 görüp tabanda 45'e düşmek, sabit 72'den kötüdür.

Cihaz sınıfı (giriş yaprağı yetenek zarfı) hedef tabanı belirler. Flagship başlık ile telefon AR aynı sayıyı paylaşmaz; ticket'ta cihaz zarfı + taban ms yazılır. Genel FPS dili FPS mantığı yaprağındadır; burada XR önceliği vardır.

Düzgün taban, parlak tepeyi yener.

Çözünürlük diplomasisi

Native panel çözünürlüğü ile render scale pazarlığı XR'nin klasik diplomasisidir. Her piksel stereo'da pahalıdır. Holodepth: görsel keskinlik ile taban kararlılığı aynı ticket'ta yarışır; «hep native» dogma değildir.

  • Dinamik çözünürlük / fixed foveated (cihaz destekliyorsa) bilinçli profil
  • MSAA ve ağır post XR'de ilk şüpheli kalemler
  • Gölge haritası boyutu mono alışkanlığından indirilir

Bu, «kötü görünsün» demek değildir; hangi keskinliğin presence için zorunlu, hangisinin lüks olduğunu yazmaktır.

Kesme sırası: ne önce düşer?

Bütçe aşılınca rastgele silmek yerine Holodepth kesme sırası önerir (ürüne göre ince ayar):

  1. Ağır post / bloom / SSAO benzeri (XR'de sık lüks)
  2. Gölge çözünürlüğü ve kaskad sayısı
  3. İkincil ışıklar ve pahalı şeffaflık
  4. Uzak LOD / draw call birleştirme
  5. Render scale (son çare değil; erken diplomasi de olabilir)

Tutunma ve güvenlik UI'si (mekânsal yaprak) kesilmez. Konfor lokomotion'u «daha ucuz smooth walk» diye riske atılmaz. Vergi defteri, ürün sözleşmesini ezmez.

AR ve VR: farklı vergi profili

VR presence çoğu zaman tam stereo + yüksek tazelik ister. AR registration ek maliyetler taşır: kamera akışı, çevre anlama, hit-test; buna karşılık bazı yollarda mono veya farklı birleşim vardır. Holodepth: aynı «optimize checklist»i iki sözleşmeye yapıştırmayın.

  • VR: stereo çarpanı + hareket hastalığı hassasiyeti baskın
  • AR: tracking/anlama bütçesi + gerçek dünya ile kompozit; ışık tutarsızlığı «shader lüksü»nden önce gelir

Giriş yaprağındaki sözleşme burada bütçe diline çevrilir.

Üç bütçe profili

Ticket diline yapışan üç vergi yoğunluğu:

  • 01 · Budget

    Vitrin kararlı

    Öncelik
    Kararlı taban · az post
    Stereo
    Basit sahne · LOD erken
    Risk
    Mono QA ile şişirme
  • 02 · Budget

    Simülasyon sıkı

    Öncelik
    Tazelik SLA · spike yok
    Stereo
    Gölge/ışık kesme sırası yazılı
    Risk
    Frame içi ağır iş
  • 03 · Budget

    AR kompozit

    Öncelik
    Tracking + kompozit bütçe
    Stereo
    Cihaza göre; VR checklist kopyalama
    Risk
    Kamera/anlama vergisi unutmak

Holodepth perspektifleri

Defteri iki kalemle tut

Stereo çarpanı ve tazelik SLA'sı ayrı satırdır. Tek «FPS hedef» ikisini gizler.

Tabanı koru

Spike'lı yüksek ortalama, XR'de başarısız üründür.

Kesme sırası ürün kararadır

Rastgele kalite düşürmek tutunma ve güvenliği bozabilir. Sıra yazılıdır.

Teşhis maddeleri

  1. Bütçe profili (vitrin / simülasyon / AR) seçili mi?
  2. Stereo çarpanı ticket'ta görünür mü?
  3. Tazelik / spike politikası yazılı mı?
  4. Hedef cihaz zarfı ve taban ms net mi?
  5. Mono QA immersive maliyeti gizliyor mu?
  6. Kesme sırası (post → gölge → ışık → LOD → scale) var mı?
  7. XRFrame içinde ağır iş var mı?
  8. AR kompozit / tracking vergisi unutulmuş mu?
  9. Genel profilleme Three performans izleğine mi bırakıldı?

Holodepth içgörüsü

«XR ağır» cümlesi çoğu zaman tek bir shader değil, stereo'suz şişirilmiş sahne artı ölçülmemiş spike'tır. Holodepth: çift vergi defterini baştan açın.

İzlek kapanışı: sırada ne var?

WebXR Fundamentals metin izleği bu yaprakla kapanır: sözleşme → zaman-uzay → tutunma → çift vergi. Pratik dönüş kapıları:

Bu dört yaprak için sahne / model demo fikirleri metin izleği tamamlandığı için bir sonraki adımda ayrıca planlanabilir; demolar bu sayfanın parçası değildir.