holodepth

3D Modelleme Araçları · Blender → Web pipeline

Principled → glTF PBR: Zengin Lehçe, Web Pasaportu

Principled BSDF Blender'ın zengin lehçesidir; glTF metallic-roughness ise web'in pasaportudur. Bu sayfa hangi soketin sınıra geçtiğini, hangisinin sessizce düştüğünü ve Blender renk uzayı / alpha alışkanlıklarının paketi nasıl bozduğunu anlatır. Modifier + transform apply geometriyi fırınladı; burada materyal diplomasi vardır.

Holodepth bu yaprağı pbrMetallicRoughness JSON şeması veya Three.js materyal API turu olarak yazmaz. Bakış açısı: Shader Editor'da Principled'e bağladığınız şeyin glTF exporter sonrası web'de neye dönüştüğü. Viewport'ta «güzel» olan coat, sheen veya SSS, pasaporta yazılmadan kaybolabilir; Non-Color olması gereken roughness sRGB okunursa yüzey «ıslak plastik» olur.

Sayfayı bitirdiğinizde şu cümleyi kurabilmelisiniz: «Principled çekirdek soketleri pasaporta map edilir. Zengin uzantılar (coat, transmission, SSS…) bilinçli kayıp veya extension gerektirir. Alpha modu Blender materyal ayarından gelir. Renk uzayı disiplini texture'ı kurtarır veya öldürür. Specular workflow tuzağına düşülmez. Materyal profili ticket'tadır. Şema derinliği glTF PBR sayfasındadır. Sonraki kapı Collection / Empty sahne grafıdır.»

Bu sayfanın sınırı · komşu konularla ayrım

Bu sayfa Blender Principled → web glTF PBR eşleme disiplinini anlatır:

  • Lehçe / pasaport modeli
  • Çekirdek soket haritası
  • Sınırda ölen kanallar
  • Alpha · renk uzayı · specular tuzak
  • Materyal profilleri

Bilinçli olarak dışarıda bırakılan konular:

Kısa ayrım: Bu sayfa «Blender'da ne bağlarım, sınırda ne kalır?» · PBR Yapısı «pakette slot ne anlama gelir?» · Texture Referansları «index zinciri» · Painter sayfası «DCC dışı boyama hattı».

Lehçe zengin, pasaport dar

Principled BSDF onlarca soket sunar: base, metallic, roughness, coat, sheen, transmission, subsurface, emission, alpha… Web glTF çekirdeği metallic-roughness pasaportuna sığar. Holodepth bunu «Blender kötü» diye okumaz; iki dilin kapsam farkı diye okur.

Viewport gerçeği export gerçeği değildir; pasaporta yazılan gerçektir.

Stüdyo disiplini: lookdev'i Principled'in tüm gücüyle yapabilirsiniz; teslim öncesi «pasaport checklist»i çalıştırırsınız. Checklist yazılmazsa her export farklı sessiz kayıp üretir.

Çekirdek soketler: sınıra geçenler

Holodepth'in Blender → web çekirdek haritası (niyet dili; şema alanı isimleri PBR Yapısı'nda):

  • Base Color → albedo / base color (renk + isteğe bağlı alpha)
  • Metallic → metalik faktör veya harita
  • Roughness → pürüzlülük faktör veya harita
  • Normal Map → tangent space normal (Strength bilinçli)
  • Emission → emissive renk / harita (strength dikkat)
  • Alpha → şeffaflık; blend modu ayrı ayardır
  • Occlusion (ayrı düğüm / packed) → AO kanalı, varsa

Exporter, Principled'e düzgün bağlı bu soketleri okumaya çalışır. Araya «güzel görünen» ama tanınmayan node zinciri (ör. rastgele Mix / Ramp labirenti) sokarsanız pasaport boş veya kısmi kalır. Holodepth kuralı: teslim materyalinde Principled'e giden yol okunabilir olsun; lookdev labirenti teslim kopyasında sadeleşsin.

Sınırda ölenler: bilinçli kayıp listesi

Aşağıdakiler Blender'da doğru görünebilir; çekirdek glTF pasaportunda çoğu zaman yoktur veya extension ister:

  • Clearcoat / coat roughness (extension hattı yoksa)
  • Sheen
  • Subsurface / SSS
  • Transmission / IOR cam (extension veya bake yoksa)
  • Specular tint / anisotropic incelikleri
  • Toon / özel shader ağları

Holodepth politikası: kaybı gizlemeyin. Ticket'a «coat yok; bakır görünüm roughness+metallic ile yaklaşık» yazın. Ya bake / proxy materyal üretin, ya extension destekli hedefi bilinçli seçin, ya da lookdev'i pasaporta indirgeyin. «Export'ta düzelir» miti materyalde de yaşar.

Alpha ve blend: soket yetmez, mod gerekir

Principled Alpha soketine texture bağlamak tek başına web şeffaflığını garanti etmez. Blender materyal ayarlarındaki blend / shadow mode (Opaque, Alpha Blend, Alpha Clip…) export'un alphaMode niyetine dönüşür. Yanlış mod: ya delik görülmez ya da sıralama çöplüğü (order independent olmayan blend) başlar.

  • Opaque: varsayılan ürün gövdesi
  • Alpha Clip / Mask: yaprak, tel, sert kenar delik
  • Alpha Blend: cam / duman; pahalı ve sıralama riskli

Holodepth: alpha kanalı Base Color'da mı ayrı mı, clip threshold nedir, ticket'ta yazılsın. Şema tarafı PBR Yapısı'nda; burada Blender ayar disiplini vardır.

Renk uzayı: sRGB ve Non-Color

Image Texture düğümünde Color Space seçimi, pasaportun sessiz katilidir. Base Color / Emission çoğu zaman sRGB; Roughness, Metallic, Normal, Occlusion verileri Non-Color (veya eşdeğeri) olmalıdır. Tersine kurulum Viewport'ta «idare eder» görünüp web'de metalı çamur, normals'ı şişirir.

Yanlış renk uzayı, yanlış texture dosyasından daha sık geç fark edilir.

Packed ORM (occlusion-roughness-metallic tek dosya) kullanıyorsanız kanalların hangi renkte olduğunu ve Blender'da nasıl ayrıldığını yazılı tutun. Paket içi index zinciri Texture Referansları sayfasındadır; burada kaynak düğüm disiplini vardır.

Specular tuzağı ve «eski» materyal

Specular / glossiness workflow veya eski Blender materyal tipleri web metallic-roughness pasaportuna dolaylı çevrilir; kayıp ve yanlış tahmin artar. Holodepth web tesliminde varsayılan: Principled + metallic-roughness düşüncesi. Specular haritaları miras asset'te kaldıysa, teslim öncesi MR'ye bake veya yeniden yazar; «exporter anlar» diye ummayın.

Unlit / Emission-only vitrin (UI ikon, hologram) bilinçli istisnadır; Principled'i zorlamayın, unlit yolu ticket'ta ayrı profil olsun.

Materyal scrub: Blender dışı bakış

Exporter sayfasındaki doğrulama ritüelinin materyal bölümü:

  1. Bağımsız viewer'da base color / metal / roughness ayrımı okunuyor mu?
  2. Normal map «şişmiş» veya ters mi? (renk uzayı / Y flip)
  3. Emission beklenen yerde mi, yoksa tüm model mi yanıyor?
  4. Alpha clip kenarları doğru mu?
  5. Coat/SSS kaybı ticket'taki bilinçli kayıp listesinde mi?

Blender Material Preview ile web lit sahnesi aynı ışığı kullanmaz. «Eevee'de güzel» kanıt değildir; pasaport + hedef ışık şarttır.

Üç materyal pasaport profili

Exporter · cetvel · apply üçlüsüne dördüncü isim: materyal profili.

  • 01 · Materyal

    Vitrin MR

    Çekirdek
    Base · Metallic · Roughness · Normal
    Alpha
    Opaque (istisna yazılı)
    Kayıp
    Coat/SSS yok · bilinçli
  • 02 · Materyal

    Avatar deri

    Çekirdek
    MR + Normal · Occlusion varsa
    Alpha
    Saç/kirpik clip ayrı materyal
    Kayıp
    SSS yoksa roughness ile yaklaşım yazılı
  • 03 · Materyal

    Cam / FX istisna

    Çekirdek
    Blend + düşük roughness · transmission planı
    Alpha
    Blend · sıralama riski kabul
    Kayıp
    IOR/transmission extension veya proxy

Ticket örneği: «Vitrin ürün · Metre ürün · Vitrin pişmiş · Vitrin MR».

Holodepth perspektifleri

Okunabilir graf, süslü labirent değil

Teslim .blend'inde Principled'e giden yol bir bakışta okunmalı. Lookdev labirenti lab kopyasında kalsın.

Kayıp listesi utanç değil, sözleşmedir

Coat'un düşmesi hata değil; yazılmaması hatadır. Bilinçli kayıp, bilinçsiz sürprizden ucuzdur.

Şemayı burada ezberlemeyin

Factor × texture çarpımı, alphaMode enum'ları ve slot anlamı PBR Yapısı sayfasındadır. Bu yaprak Blender diplomatıdır, format ansiklopedisi değildir.

Teşhis maddeleri

  1. Materyal profili ticket'ta mı?
  2. Çekirdek soketler Principled'e temiz bağlı mı?
  3. Renk uzayları (sRGB / Non-Color) doğru mu?
  4. Alpha modu blend ayarı ile uyumlu mu?
  5. Coat/SSS/transmission kaybı yazılı mı?
  6. Specular miras temizlendi mi?
  7. Blender dışı viewer scrub yapıldı mı?
  8. Exporter Materials açık ve preset uyumlu mu?

Holodepth içgörüsü

Web'de «materyal bozuk» cümlesi çoğu zaman shader hatası değil, pasaporta yazılmamış lehçedir. Holodepth: Principled zengin kalabilir; teslim pasaportu dar ve yazılıdır.

Sonraki kapı: Collection / Empty → sahne grafı

Materyal pasaportu kilitlenince sıradaki kırılma çoğu zaman sahne hiyerarşisidir: Collection ve Empty'lerin glTF node grafına nasıl oturduğu. Sonraki sayfa Collection / Empty → sahne grafı bu sözleşmeyi kurar.