holodepth

3D Modelleme Araçları · Blender → Web pipeline

glTF / GLB Exporter Ayarları: Web Teslim Panosu

«Export glTF 2.0» diyaloğu son tıklama değildir; web tesliminin gümrük bildirgesidir. Hangi nesne kutuya girer, hangi bayrak sıkıştırır, hangi preset stüdyoda yasal kabul edilir: bu sayfa panoyu web profili olarak kurar. Karar ağacı format yaprağını seçtirdi; burada yaprak zaten glTF ailesidir: Blender panosunu kilitlemek kalır.

Holodepth bu sayfada glTF şemasını, byte envanterini veya FBX kültür köprüsünü yeniden yazmaz. Bakış açısı tekdir: Blender'ın resmi glTF exporter diyalogundaki kararlar, Three.js / WebGL hattına çıkan paketin ilk sözleşmesidir. Yanlış include bir vitrin ürününü gizli ışıklarla şişirir; yanlış compression bayrağı mobil decode'u cezalandırır; «her şeyi işaretle» alışkanlığı debug GLB'sini üretim gibi dağıtır.

Sayfayı bitirdiğinizde şu cümleyi kurabilmelisiniz: «Exporter panosu stüdyo preset'idir, keşif turu değil. GLB veya Separate bilinçli seçilir. Include kapsamı bilinçli daraltılır. Draco ve image bayrakları hedef cihaza göre açılır. Materyal ve animasyon derinliği kardeş sayfalardadır. Export Blender'a re-import ile doğrulanmaz; bağımsız viewer + validator şarttır. Sonraki kapı birim / eksen hijyenidir.»

Bu sayfanın sınırı · komşu konularla ayrım

Bu sayfa Blender glTF/GLB export panosunun web teslim profilini anlatır:

  • Çıktı türü (GLB / Separate) panodaki seçim
  • Include ve Limit to kapsamı
  • Geometry / compression / images bayrak kararları
  • Materyal · skin · animasyon anahtarları (kısa)
  • Web preset kartları ve doğrulama ritüeli

Bilinçli olarak dışarıda bırakılan konular:

  • Blender → FBX kültür çevirisi → Blender → FBX
  • Neden glTF stratejisi · GLB vs .gltf CDN derinliği → glTF Web Kullanımı izleği
  • Birim / eksen / scale hijyeni → Birim / eksen / scale
  • Apply modifier / transform disiplini → Modifier + transform apply
  • Principled → PBR eşlemesi · Collection grafı · mesh temizlik · Action/NLA çıkışı → sonraki Blender → Web yaprakları

Kısa ayrım: Bu sayfa «panoyu nasıl kurarım?» · glTF web-usage «paket web'de nasıl yaşar?» · Blender → FBX «farklı kültür köprüsü» · Kardeş Blender yaprakları «pano öncesi / içi derinlik».

Pano = gümrük bildirgesi

Blender viewport'unda model «doğru» görünebilir. Export panosu ise gümrüğe sunulan bildirgedir: hangi koleksiyon yolcu, hangi ışık bagaj, hangi modifier uygulanmış sayılır, hangi texture yeniden kodlanır. Holodepth metaforu kasıtlı serttir; çünkü web hattında en pahalı sürprizler genellikle «şimdilik hepsini işaretleyelim» anından gelir.

Export tıklaması keşif değildir; sözleşmenin mühürlenmesidir.

Stüdyoda panoyu her seferinde yeniden keşfetmek, her seferinde farklı GLB üretmek demektir. Bu sayfanın amacı checkbox turu ezberi değil; isimli web preset üretmektir: vitrin ürün, avatar debug, sahne debug gibi. Preset ismi ticket'a yazılır; sanatçı panoyu ezbere doldurmaz.

Çıktı türü: GLB mi, Separate mi?

Blender panosundaki Format seçimi (glTF Binary / glTF Separate) web dağıtım konteynerinin ilk kararıdır. Holodepth varsayılanı çoğu vitrin ve avatar tesliminde GLB'dir: tek dosya, tek hash, tek CDN anahtarı. Separate (.gltf + .bin + texture klasörü) ise texture'ı bağımsız cache'lemek veya editör hattında metin diff görmek istediğinizde bilinçli açılır.

Bu sayfa CDN stratejisini ve byte envanterini yeniden yazmaz; yalnızca panodaki seçimin niyetini sabitler. Konteyner derinliği için GLB vs glTF sayfasına dönün. Holodepth kuralı: «alışkanlık Separate» web ürününde gerekçe değildir; gerekçe cache / edit / pipeline notu olmalıdır.

  • GLB: üretim vitrini, avatar paketi, tek asset kartı
  • Separate: texture'ı ayrı versionlayan pipeline, debug diff, ara istasyon
  • Embedded (.gltf tek dosya, base64): nadiren; debug ve eğitim dışında üretimde kaçının

Include kapsamı: kutuya ne girer?

Limit to / Include ailesi (Selected Objects, Visible Objects, Active Collection gibi seçenekler sürüme göre isimlenir) panonun en pahalı satırıdır. «Scene'deki her şey» web vitrinine stüdyo ışığı, ölçüm küpü, gizli proxy ve ikinci LOD'u birlikte basabilir. Holodepth disiplini: önce neyin dışarıda kalacağını yazın, sonra export edin.

Selected / Visible

Selected Objects, ticket'taki tek ürünü mühürlemek için en güvenli daraltmadır; ama seçim unutulursa boş veya yanlış paket çıkar. Visible Objects viewport filtresine bağlıdır: gizlenmiş helper'lar dışarıda kalır, görünür debug mesh'ler içeri girer. İkisi de «otomatik güvenli» değildir; ikisi de bilinçli daraltmadır.

Active Collection

Active Collection, stüdyo sahnesini «teslim koleksiyonu» ile düzenlediyseniz en okunaklı seçenektir. Collection hiyerarşisinin glTF node grafına nasıl oturduğu bu sayfanın konusu değildir; o derinlik Collection / Empty → sahne grafı yaprağındadır. Burada tek cümle yeter: panoda Active Collection seçiyorsanız, o koleksiyonun adı ticket'taki asset adıyla aynı sözleşmede olmalıdır.

Include satırı «ne kadar çok, o kadar iyi» değildir; «ne kadar az sürpriz, o kadar iyi»dir.

Kamera, ışık, custom property: bagaj mı, yük mü?

Export Cameras / Export Lights / Custom Properties satırları Blender sahnesinin stüdyo dilini web runtime'ına taşır. Ürün vitrininde çoğu zaman Three.js kendi kamerasını ve ışığını kurar; Blender kamerası ve Area Light'ı GLB içinde ölü bagaj olur. Sahne demosu veya «Blender'daki bakışı birebir göster» ticket'ında ise kamera/ışık bilinçli yüklenir.

  • Vitrin ürün: kamera ve ışığı kapatın; runtime sahne sahibi olsun
  • Lookdev / referans sahne: ışık ve kamerayı açın; ama isimleri sözleşmeli tutun
  • Custom Properties: yalnızca runtime'ın okuyacağı anahtarları işaretleyin; stüdyo içi notları web'e taşımayın

Holodepth teşhisi: GLB «beklenmedik node» ile şişiyorsa önce Include, sonra Cameras/Lights satırına bakın. Format boyutu analizi byte'ı sayar; burada bayrak kararı vardır.

Geometry bayrakları: panodaki ince ayar

Apply Modifiers, UVs, Normals, Tangents gibi satırlar panoda «aç/kapa» gibi görünür; aslında web mesh'inin kimliğini seçersiniz. Holodepth burada derinlik yerine pano niyeti yazar:

  • Apply Modifiers (export anı): Subdivision veya Mirror'ın sonuç mesh'ini pakete gömer. Kalıcı apply disiplini ve ne zaman sahneyi bozmadan export'ta uygulayacağınız Modifier + transform apply sayfasındadır.
  • UVs / Normals: web PBR ve lighting için genellikle açık kalır. Kapalı export «düz gri kutu» semptomunun sık kaynağıdır.
  • Tangents: normal map kullanıyorsanız çoğu web hattında gerekir; kullanmıyorsanız kapatmak byte kazandırır.

Mesh topoloji temizliği (N-gon, custom normal politikası) panonun işi değildir; o Web için mesh temizlik yaprağıdır. Burada kural: kirli mesh'i «bir bayrakla» düzeltmeye çalışmayın; önce temizlik, sonra export.

Draco: ne zaman mühür, ne zaman tuzak?

Draco mesh compression panoda cazip bir «küçült» düğmesidir. Holodepth onu otomatik varsayılan yapmaz. Draco, indirme boyutunu düşürür; fakat istemci decode maliyeti ve extension zorunluluğu ekler. Mobil vitrinde büyük hero mesh için bilinçli açılır; küçük ürün ve hızlı prototipte çoğu zaman kapalı kalır.

  • Açın: yüksek poly, sıkı bant genişliği, loader Draco destekli, decode bütçesi ölçülmüş
  • Kapalı tutun: küçük asset, debug GLB, extension istemeyen minimal viewer, sık re-export döngüsü

Draco bitstream ve KTX2 transcoder teorisi bu sayfada yoktur; glTF extension sayfalarına aittir. Burada tek karar vardır: bu preset Draco'yu yasal sayıyor mu? Ticket'a yazılmazsa stüdyoda herkes farklı tıklar.

Images satırı: export anındaki texture kararı

Images / texture format seçenekleri (Automatic, JPEG, WebP, orijinali koru gibi) export anında paketin görsel bütçesini belirler. Holodepth uyarısı: Blender'da 8K PNG ile bakmak ile web'e 8K PNG basmak aynı şey değildir. Panoda «orijinal» seçmek stüdyo fidelity'sini korur; üretim vitrininde çoğu zaman yeniden kodlama veya önceden hazırlanmış web texture seti gerekir.

Basis / KTX2 pipeline'ı panonun tek başına çözdüğü bir konu değildir; çoğu stüdyoda texture ön işleme ayrı adımdır. Bu sayfa yalnızca şunu sabitler: image satırı preset'in parçasıdır. «Her seferinde Automatic» gizli kalite kaybı üretebilir; «her seferinde Original» gizli megabyte üretebilir. Byte envanteri metodolojisi için Dosya boyutu analizi sayfasına bakın; burada niyet yazılıdır.

Materials · Skinning · Animation anahtarları

Export Materials, export skinned mesh / armature, export animations satırları panoda kısa görünür; her biri ayrı bir Blender → Web yaprağının kapısını açar. Bu sayfada yalnızca pano anahtarı vardır:

  • Materials: kapalı export «renk yok» semptomu üretir. Principled eşlemesinin nasıl okunacağı Principled → glTF PBR sayfasındadır.
  • Skinning / Armature: avatar ve karakter paketinde zorunlu; statik ürün vitrininde gereksiz kemik ağacı şişmanlıktır.
  • Animation: Action / NLA'dan hangi kliplerin çıkacağı Action / NLA → glTF animasyon disiplinindedir. Panoda «Animations açık» demek, hangi Action'ların yasal olduğunu tek başına çözmez.

Holodepth kuralı: panodaki anahtarı açmak derinlik sayfasının işini bitirmez; yalnızca «bu pakette bu kanal var» der. Derinlik kardeş yapraklarda, şema teorisi glTF animasyon / materyal sayfalarındadır.

Üç web preset profili

Holodepth stüdyolarına üç isimli profil önerir. İsimler ticket diline yapışır; panoyu her seferinde yeniden icat etmezsiniz.

  • 01 · Preset

    Vitrin ürün

    Çıktı
    GLB
    Include eğilimi
    Selected veya teslim Collection
    Draco / bagaj
    Draco ihtiyaca göre · kamera/ışık kapalı
  • 02 · Preset

    Web avatar

    Çıktı
    GLB
    Include eğilimi
    Karakter Collection · skin açık
    Draco / bagaj
    Animasyon bilinçli · Draco ölçülü
  • 03 · Preset

    Debug / lookdev

    Çıktı
    GLB veya Separate
    Include eğilimi
    Visible + ışık/kamera açık olabilir
    Draco / bagaj
    Draco kapalı · orijinal texture mümkün

Dördüncü bir «her şeyi açık» preset yoktur. O anti-pattern'dir. Stüdyo kendi dördüncü profilini yazabilir; ama adı ve gerekçesi olmalıdır.

Export sonrası: Blender'a geri basmak yetmez

Export'u Blender'a yeniden import ederek doğrulamak aynı kültürün aynasına bakmaktır: eksen, birim ve materyal ipuçları «doğru» görünüp web loader'da kırılabilir. Holodepth ritüeli üç adımdır:

  1. Bağımsız viewer: Blender dışı bir glTF önizleyici (veya hedef Three.js sahnesi)
  2. Validator: paket şema / extension şikayetlerini erken yakalar
  3. Preset kaydı: hangi profil, hangi Blender sürümü, hangi exporter sürümü ticket'ta

Birim ve eksen sapması bu ritüelde sık ortaya çıkar; hijyenin kendisi sonraki sayfadadır. Burada kural: pano mühürlendiğinde doğrulama başlar; mühürlemeden önce «iyi görünüyor» yeterli değildir.

Holodepth perspektifleri

İsimli preset, isimsiz tıklama yok

«Vitrin ürün GLB» yazılmayan export, yarın başka sanatçının farklı panosudur. Preset adı asset kartının parçasıdır.

FBX alışkanlığını web'e taşımayın

Blender → FBX checklist'i Autodesk köprüsü içindir. Web hedefinde aynı alışkanlıkla «önce FBX, sonra çevir» çoğu zaman ekstra kayıp üretir. Hedef tarayıcıysa panonuz glTF olmalıdır; FBX sayfası kardeş kültürdür, varsayılan değildir.

Şişman GLB'nin ilk şüphelisi Include'dur

Draco kapalı olsa bile gizli ışıklar ve helper mesh'ler paketi şişirir. Boyut analizinden önce Include ve Cameras/Lights satırını okuyun.

Teşhis maddeleri

  1. Preset adı ticket'ta var mı?
  2. GLB mi Separate mi gerekçeli mi?
  3. Include daraltıldı mı, yoksa tüm sahne mi?
  4. Kamera / ışık bilerek mi açık?
  5. Draco ve image satırı hedef cihaza yazıldı mı?
  6. Materials / skin / animasyon anahtarları kardeş sayfa ile uyumlu mu?
  7. Doğrulama Blender dışı mı yapıldı?
  8. Exporter / Blender sürümü kayda geçti mi?

Holodepth içgörüsü

Web'e giden en pahalı Blender hatası çoğu zaman modelde değil, panodadır: isimsiz tıklama, geniş Include, debug bagajı. Holodepth: bir GLB = bir preset adı + bir doğrulama kaydı.

Sonraki kapı: birim / eksen / scale

Pano mühürlendiğinde sıradaki kırılma çoğu zaman metre / santimetre ve Z-up / Y-up sapmasıdır. Birim hijyeni panonun içinde «bir checkbox» değildir; sahne sözleşmesidir. Sonraki sayfa Birim / eksen / scale hijyeni bu sözleşmeyi kurar.