holodepth

3D Modelleme Araçları · Blender → Web pipeline

Birim · Eksen · Scale: Cetvel Sözleşmesi

Web'de «model 100 kat büyük» çoğu zaman mesh hatası değil; ortak cetvelin hiç yazılmamış olmasıdır. Bu sayfa Blender sahnesinin metre / up-axis / scale dilini web teslimine kilitleyen hijyen sözleşmesini kurar. Exporter ayarları panoyu mühürledi; burada mühürün birim gerçeği vardır.

Holodepth birim sayfasını glTF transform matris teorisi veya FBX kültür köprüsü olarak yazmaz. Bakış açısı: Blender'da hangi Unit Scale ile modellendiğiniz, kök objenin scale'inin 1.0 olup olmadığı ve Z-up sahnenin Y-up web dünyasına nasıl bilinçli aktığı. Export diyaloğu bazı dönüşümleri yapabilir; ama stüdyo cetveli yazılmazsa her asset farklı «doğru» üretir.

Sayfayı bitirdiğinizde şu cümleyi kurabilmelisiniz: «Stüdyonun metre (veya bilinçli alternatif) sözleşmesi vardır. Blender Unit System ile glTF metre varsayımı hizalanır. Up-axis diplomasi yazılır; ezber Forward/Up kombinasyonu hedefe göre seçilir. Object scale 1.0 hijyeni apply disiplinine bağlanır. 100× semptomu cetvel + kök + armature üçlüsünden teşhis edilir. Doğrulama Blender dışı viewer'da cetvelle yapılır. Sonraki kapı modifier / transform apply'dır.»

Bu sayfanın sınırı · komşu konularla ayrım

Bu sayfa Blender → web hattında birim / eksen / scale hijyenini anlatır:

  • Cetvel sözleşmesi ve Unit System
  • Z-up / Y-up diplomasi (web niyeti)
  • Object · armature · empty scale tuzakları
  • 100× / 0.01 teşhis ritüeli
  • Stüdyo cetvel profilleri

Bilinçli olarak dışarıda bırakılan konular:

Kısa ayrım: Bu sayfa «cetvel nedir?» · Exporter «pano nasıl mühürlenir?» · Apply yaprağı «scale ne zaman kalıcı basılır?» · FBX Blender «Autodesk kıyısına çeviri» · glTF transform «pakette TRS nasıl durur?».

Ortak cetvel yoksa «doğru» yoktur

Blender viewport'unda bir sandalye «ekrana sığar». Three.js sahnesinde aynı sandalye gökyüzünü deler veya toz tanesi olur. İkisi de kendi içinde tutarlıdır; ikisi de ortak cetveli paylaşmaz. Holodepth bu kırılmayı format bug'ı gibi değil, sözleşme eksikliği gibi okur.

Ölçek tartışması mesh tartışmasından önce bitmelidir.

Stüdyo cetveli tek cümledir: «Bir Blender sahne birimi = kaç metre web'de?» Cevap yazılmazsa her sanatçı kendi «göz kararı»nı export eder; runtime'da herkes birbirini suçlar.

Unit System: Blender'ın metre dili

Scene Properties → Units altında Unit System (None / Metric / Imperial) ve Unit Scale, sahnenin sayılarının ne anlama geldiğini belirler. Metric + Unit Scale 1.0 çoğu web hattında «1 Blender birimi = 1 metre» sözleşmesine oturur; glTF dünyasının da varsayılan metre diliyle uyumludur.

Unit Scale 0.01 (santimetre alışkanlığı) Blender içinde rahat modellenebilir; fakat export sonrası web'e «yanlış büyümüş / küçülmüş» paket basmanın klasik kaynağıdır. Holodepth kuralı: Unit Scale'i değiştirmek serbesttir; ticket'a yazmadan değiştirmek yasaktır. Miras CAD/santimetre hattı varsa bilinçli profil seçin (aşağıdaki cetvel profilleri); sessizce 0.01 bırakmayın.

  • Metric · Scale 1.0: Holodepth web varsayılanı
  • Metric · Scale 0.01: yalnızca yazılı miras / CAD el değiştirme
  • None: «birim yok» yanılsaması; web'de en tehlikeli konfor

Up-axis diplomasi: Z-up sahne, Y-up web

Blender sahnesi Z-up'tır. Birçok gerçek zamanlı / glTF / Three.js hattı Y-up bekler. Exporter bu dönüşümü çoğu kurulumda yapabilir; ama Holodepth'in sorduğu şey checkbox ezberi değil: kök yönelim bilinçli mi?

Yanlış diplomasi semptomları: model yan yatar, kamera «yukarı»sı zemin olur, karakter yüzü tavana bakar. FBX köprüsündeki Forward/Up kombinasyonları Autodesk kıyısı içindir; bu sayfada web niyeti vardır. glTF exporter'ın up-axis / +Y dönüşümünü açıp kapatmak preset'in parçası olmalıdır; her seferinde farklı tıklanmamalıdır.

Diplomasiyi nerede doğrularsınız?

Blender'a re-import aynı kültürün aynasıdır. Bağımsız glTF viewer veya hedef Three.js sahnesinde «yukarı» vektörünü bilin; zemini ve karakterin ayak yönünü kontrol edin. Transform matrisinin glTF'de nasıl yazıldığı Sahne Verileri sayfalarındadır; burada yalnızca diplomasi kaydı vardır.

Üç scale katmanı: sahne, obje, iskelet

«Scale bozuk» tek cümle değildir. Holodepth üç katmanı ayırır:

  1. Sahne Unit Scale: sayıların metre anlamı
  2. Object Scale: mesh / empty / kök objenin Scale X/Y/Z değerleri (idealde 1,1,1)
  3. Armature / kök zinciri: kemik objesi veya parent empty üzerinde kalan scale, skinned mesh'i sessizce şişirir

Viewport'ta Ctrl+A ile Apply Scale yapmak bu sayfanın «ne zaman» sorusunu kısmen cevaplar; kalıcı apply disiplini, modifier sırası ve animasyon yan etkileri Modifier + transform apply yaprağındadır. Burada hijyen kuralı: export'a giden kökte beklenmeyen scale bırakmayın; bırakıyorsanız ticket'a yazın.

Üç katman da «1» görünüyorsa bile Unit Scale yanlış olabilir; tersi de geçerlidir.

100× ve 0.01: teşhis ritüeli

Klasik semptom: asset web'de ~100 kat büyük veya küçük. Holodepth ritüeli sırayla bakar; rastgele «scale 0.01 yap» demez.

  1. Stüdyo cetvel cümlesi ne? (metre mi, cm mirası mı?)
  2. Blender Unit Scale nedir?
  3. Kök obje / armature Scale 1,1,1 mi?
  4. Exporter preset'i up-axis / apply seçenekleri sabit mi?
  5. Bağımsız viewer'da bilinen bir referans uzunluk (kapı 2 m, insan ~1.7 m) ile ölçüldü mü?

Runtime'da her frame `scale.set(0.01)` ile «düzeltmek» semptomu gizler; kaynağı yaşatır. Holodepth tercih sırası: önce DCC cetveli, sonra export, en son bilinçli runtime çarpanı (ve o da ticket'ta).

Empty ve Collection kökleri: gizli çarpan

Teslim koleksiyonunun parent Empty'si Scale 2.0 ise, içerideki her mesh «doğru» görünüp pakette iki kat çıkar. Collection instance / linked library kullanımlarında çarpan bir kez daha çoğalabilir. Sahne grafının nasıl kurulacağı Collection / Empty → sahne grafı yaprağındadır; burada tek uyarı yeter: kök Empty scale hijyeni, mesh scale hijyeninin parçasıdır.

Üç cetvel profili

Exporter preset'leri gibi cetvel de isimlenir. Holodepth üç profil önerir; dördüncü «göz kararı» yoktur.

  • 01 · Cetvel

    Metre ürün

    Unit
    Metric · Scale 1.0
    Kök scale
    1,1,1 · apply disiplini bağlı
    Web niyeti
    1 birim = 1 m · Y-up diplomasi yazılı
  • 02 · Cetvel

    Santimetre miras

    Unit
    Metric · Scale 0.01 (yazılı)
    Kök scale
    DCC içinde tutarlı; export çarpanı kayıtlı
    Web niyeti
    CAD/el değiştirme · sessiz 0.01 yasak
  • 03 · Cetvel

    Avatar kök

    Unit
    Metric · Scale 1.0
    Kök scale
    Armature + Empty 1,1,1 zorunlu
    Web niyeti
    ~1.6–1.9 m referans boy ile scrub

Profil adı exporter preset adının yanına yazılır: örn. «Vitrin ürün · Metre ürün». İkisi birlikte gümrük bildirgesini tamamlar.

Cetvelle doğrulama

Export sonrası doğrulama, exporter sayfasındaki ritüelin birim bölümüdür:

  • Bağımsız viewer'da bilinen uzunluk (kapı, insan, 1 m küp)
  • Ayakların zeminde oluşu (up-axis)
  • Karakter boyu ticket aralığında mı?
  • Aynı preset + aynı cetvel ile ikinci export aynı mı?

«Blender'da grid'e göre doğru» tek başına kanıt değildir. Grid, Unit Scale'e göre değişir; yanlış scale ile grid de sizi yanıltır.

Holodepth perspektifleri

Cetvel ticket alanıdır

«Unit Scale 1.0 · Metre ürün · Y-up diplomasi» yazılmayan asset, yarın başka sanatçının başka cetvelidir.

Runtime 0.01 son çaredir

Her yüklemede scale çarpanı, DCC hijyeninin yapılmadığını ilan eder. Geçici hotfix olabilir; kalıcı politika olamaz.

FBX cetveli ≠ web cetveli

Blender → FBX sayfasındaki 100× efsanesi Autodesk köprüsü bağlamındadır. Web glTF hattında aynı semptom akraba görünebilir; teşhis sırası ve hedef kıyı farklıdır. Köprüleri karıştırmayın; linkleyin.

Teşhis maddeleri

  1. Cetvel profili adı var mı?
  2. Unit System / Unit Scale ticket ile aynı mı?
  3. Kök mesh · Empty · Armature scale 1,1,1 mi?
  4. Up-axis diplomasi preset'te yazılı mı?
  5. 100× semptomunda beş adımlı ritüel uygulandı mı?
  6. Doğrulama Blender dışı cetvelle mi?
  7. Exporter preset + cetvel profili birlikte mi kaydedildi?

Holodepth içgörüsü

Web'de «model yanlış boyutta» cümlesi çoğu zaman sanatçıya değil, yazılmamış cetvele aittir. Holodepth: bir GLB = bir exporter preset + bir cetvel profili.

Sonraki kapı: apply disiplini

Cetvel yazıldıktan sonra sıradaki kırılma çoğu zaman Apply edilmemiş Rotation/Scale veya export anında uygulanması gereken modifier'lardır. Sonraki sayfa Modifier + transform apply bu disiplini kurar.