3D Modelleme Araçları · Diğer DCC → Web
Stüdyo Adlandırma: Runtime Sözlüğü Sözleşmesi
Blender, Maya, Max, C4D ve Painter ayrı lehçeler konuşur; web runtime ise tek bir isim sözlüğü ister. Bu sayfa asset, kök, mesh, materyal, texture dosyası ve clip adlarının cross-DCC sözleşmesini kurar: isim bir süs değil, ticket ve kodun okuduğu API'dir. Painter / Substance slot & paket boya etiketlerini mühürledi; burada tüm katmanların ortak dilbilgisi vardır.
Holodepth bu yaprağı «camelCase vs snake_case savaşını» veya glTF
node.name şema turunu tekrar etmez. Bakış açısı: stüdyoda
üç sanatçı üç DCC kullanırken export klasörü, GLB kökü ve Three.js
getObjectByName çağrısı aynı token'ı mı görüyor? «Final_v2
(copy)» ile «hero_chair_lod1» arasındaki fark sanat zevki değil; pipeline
kırılmasıdır.
Sayfayı bitirdiğinizde şu cümleyi kurabilmelisiniz: «İsim runtime sözleşmesidir. Token dilbilgisi yazılıdır. Dosya / kök / mesh / materyal / clip katmanları ayrılır. Karakter seti filesystem ve URL ile uyumludur. Benzersizlik ve LOD/variant politikası nettir. Sürüm hash'i CDN'e aittir, DCC köküne değil. Painter slot sonekleri bu sözlüğün parçasıdır ama sayfanın özü değildir. Sonraki kapı CAD el değiştirmesidir.»
Bu sayfanın sınırı · komşu konularla ayrım
Bu sayfa stüdyo → web adlandırma sözleşmesini anlatır:
- İsim = runtime / ticket sözlüğü
- Token dilbilgisi · katmanlar
- Karakter seti · çarpışma · LOD / variant
- Sürüm vs kimlik · üç adlandırma profili
Bilinçli olarak dışarıda bırakılan konular:
- Painter slot / ORM paket sonekleri derinliği → Painter / Substance (burada yalnızca stüdyo sözlüğüne nasıl oturdukları)
- Blender Collection / Empty graf diplomasi → Collections / Empty
- glTF extension vendor önekleri · morph isim sırası → format izleği
- FBX kemik / Mixamo retarget isimleri → FBX rig sayfaları
- CAD parça numarası / STEP meta → sonraki CAD el değiştirme
Kısa ayrım: Bu sayfa «kimlik token'ı nasıl yazılır?» · Painter «hangi harita soneki?» · Collections «graf nasıl kurulur?» · glTF şema «pakette alan ne demek?».
İsim süs değil, sözleşme
Birçok stüdyo adlandırma konusunu «temiz Outliner» estetiğine indirger. Web hattında isim başka bir şeydir: loader sonrası kod, QA script'i, animasyon sözlüğü ve asset kartı aynı string'e güvenir. Holodepth modeli: isim, DCC'ler arası taşınabilir kimliktir. Outliner'da güzel görünen ama export'ta değişen veya boşluk / parantez taşıyan adlar runtime'ı bozar.
Sözleşme üç tarafa hizmet eder: sanatçı (ne ürettiğini bilir), teknik sanatçı (export checklist'inde arar), geliştirici (sahneyi isimle bağlar). Üçünden biri farklı dil konuşursa «model geldi ama bağlanmadı» ticket'ı açılır; kök neden çoğu zaman materyal veya mesh değil, isim sapmasıdır.
Güzel isim opsiyoneldir; kararlı isim zorunludur.
Beş kimlik katmanı
Tek «asset adı» her şeyi çözmez. Holodepth beş katmanı ayırır; karıştırmak klasik cinayettir:
- Dosya / paket kimliği: diskteki
hero_chair.glbveya klasör adı. CDN ve cache buradan okur. - Kök / scene kimliği: glTF veya DCC'de export kökü; asset kartındaki «resmi ad» ile aynı olmalıdır.
- Mesh / node kimliği: parçalar, LOD'lar, socket'ler;
kod
getObjectByNameile buraya tutunur. - Materyal kimliği: DCC materyal adı ile texture set öneki hizalıdır; «Material.001» web'e gitmez.
- Clip / animasyon kimliği: Idle, Walk, Open gibi runtime sözlüğü; Action / take adı ile aynı token.
Texture dosya adları (BaseColor, ORM…) Painter yaprağının slot sözlüğüne aittir; stüdyo sözleşmesi onları önek + sonek kuralına bağlar: önek asset/kök ile aynı aile, sonek slot sözlüğü. Bu sayfa önek ve katman disiplinini yazar; sonek anlamını Painter'a bırakır.
Blender Collection adı export'a her zaman düğüm adı olarak düşmez. Graf üyeliği Collections / Empty yaprağındadır; burada «hangi string'in kimlik sayıldığı» yazılıdır.
Token dilbilgisi: parçalar ve sıra
Holodepth önerilen dilbilgisi (stüdyo kendi kelime dağarcığını seçer; sıra ve anlam sabit kalır):
{asset}_{role}_{variant?}_{lod?}
· örnek:
hero_chair_wood_lod1,
avatar_head_skin,
kit_socket_hand_l.
- asset: ürün veya karakter ailesi (kısa, tekil, ticket'taki adla aynı)
- role: mesh parçası, socket, collider, helper
ayrımı (
col,socket,mesh) - variant: renk / malzeme / sezon (opsiyonel; «v2» değil semantik)
- lod:
lod0… veya stüdyo LOD sözlüğü; sayısal sıra ticket'ta tanımlı
Clip'lerde ayrı ama akraba dil: {asset}_{clip} veya
yalnızca {clip} (tek karakter paketinde). Holodepth:
clip sözlüğü ürün wiki'sinde sabit liste; sanatçı yeni clip eklerken
listeyi günceller, rastgele «Anim1» üretmez.
Ayırıcı seçimi (underscore vs camelCase) tek seferde yazılır ve tüm DCC'lere yayılır. Holodepth web hattında underscore'u tercih eder: dosya sistemi, URL ve çoğu DCC export'u boşluksuz underscore ile daha az sürpriz yaşar. CamelCase yasak değildir; karışık kullanım yasaktır.
Karakter seti: DCC konforu ≠ URL gerçeği
Outliner Türkçe karakter, boşluk, noktalı virgül veya emoji kabul edebilir; CDN yolu ve bazı loader yolları etmez. Holodepth web teslim kimlikleri için dar set önerir:
- ASCII harf + rakam + underscore (ve gerekirse tek tire)
- Boşluk, parantez, köşeli parantez, «copy», «final» yok
- Başta rakam yok (bazı script / GLSL benzeri kurallar ve eski araçlar kırılır)
- Büyük/küçük harf politikası tek: ya hep küçük, ya Pascal; Windows case-insensitive / Linux case-sensitive tuzağı ticket notunda
Yerel dil tuzakları: Türkçe ı / ş / ğ
DCC'de okunur, CI Linux runner'da dosya bulunamaz. Holodepth: kimlik
katmanı ASCII; insan okunur etiket (UI label) ayrı alan olabilir ama
export adı değildir.
Outliner'da okunan her karakter runtime'a gitmek zorunda değildir.
Çarpışma ve benzersizlik politikası
İki mesh'in aynı adı taşıması DCC'de «Cube.001» üretimiyle maskelenir;
glTF'te iki node.name aynı string olduğunda
getObjectByName ilkini alır, ikincisi sessizce kaybolur.
Holodepth politikası:
- Export kökü altında her kodun aradığı isim benzersizdir
- Yalnızca görsel kalan dekoratif parçalar önek + numara ile
bilinçli aile kurar (
hero_chair_bolt_01…) veya kod aramaz - «.tmp», «.bake», «.high» sonekleri teslim setine girmez; Deliver koleksiyonu / export set daraltır
Instance / linked kopyalar çoğalan isim üretir. Graf davranışı Collections yaprağındadır; adlandırma kuralı: instance'lar ya tek kaynak adına saygı duyar (runtime instance id ayrı) ya da export öncesi tekilleştirilmiş benzersiz ad alır. «Aynı isim, üç kopya» web'de üç kimlik sanılmaz.
LOD, variant ve «final» yasağı
LOD ve variant semantik token'dır; sürüm numarası değildir.
_lod0 / _lod1 ticket'ta polygon / mesafe
politikasına bağlanır. _red / _winter variant
ailesidir. Buna karşılık _v3, _final,
_final_really, _new kimlik değildir: tarihçe
gürültüsüdür.
Holodepth: DCC içinde çalışma kopyası serbest olabilir; teslim
kökü her zaman sözleşme adını taşır. «Chair_Final2» export
edilecekse rename export set'inde veya Deliver öncesi yapılır. QA
script'i final geçen adı kırmızı bayrak sayabilir.
Variant ile material swap karıştırılmamalıdır: bazen tek GLB içinde iki mesh variant, bazen tek mesh + texture set variant. Karar asset kartında yazılıdır; isim her iki durumda da hangi ailenin seçildiğini söyler.
Sürüm hash'i CDN'de, kökte değil
Web cache stratejileri dosya adına içerik hash'i ekler
(hero_chair-a8f2.glb). Bu, yayın katmanıdır; DCC
kök adı ve runtime sözlüğü hash taşımaz. Holodepth ayrımı:
- Kimlik adı: stüdyo sözleşmesi (
hero_chair) - Yayın adı: build pipeline hash / sürüm soneki
- Kaynak kontrolü: git commit / DCC dosya
hero_chair_wip.blendgibi çalışma adları teslim kimliğinden ayrı tutulabilir
Sanatçı WIP adını export köküne yapıştırırsa her build'de kod kırılır. Tersine, her texture'a hash koymak Painter slot eşlemesini de bozar. Hash'i build'e bırakın; sözleşmeyi DCC'de sabitleyin.
glTF/GLB cache ve paket tartışması format izleğindeki web kullanım sayfalarındadır; burada yalnızca «kimlik ≠ yayın dosya adı» diplomasi vardır.
DCC köprüleri: aynı sözlük, farklı Outliner
Maya namespace, Max Layer, C4D Object Manager, Blender Outliner farklı ağaçlar gösterir; sözleşme string'i aynı kalır. Holodepth pratikleri:
- Export öncesi «isim scrub» checklist: kök = asset kartı, clip listesi = wiki, texture önek = asset
- Interchange (FBX ara) kullanılıyorsa ara dosya da aynı kök adını taşır; «maya_export_temp» ara istasyonu teslim adı olmaz
- Painter proje / texture öneki stüdyo asset token'ı ile başlar; slot sonekleri Painter sözlüğünde
Maya → glTF, C4D/Max interchange ve Blender exporter yaprakları «nasıl çıkarılır»ı anlatır; bu yaprak «çıktıdaki string ne olmalı»yı yazar. İkisini karıştırmak tutorial tekrarına düşer.
Üç adlandırma profili
Ticket diline yapışan üç sözleşme yoğunluğu:
-
01 · Name
Tek kök vitrin
- Kapsam
- Tek asset · az node
- Kural
- Kök = dosya gövdesi · clip yok veya az
- Risk
- Final / copy sonekleri
-
02 · Name
Avatar / kit sözlük
- Kapsam
- Socket · LOD · clip listesi
- Kural
- Token dilbilgisi zorunlu · benzersiz aranan adlar
- Risk
- Instance çarpışması · clip sapması
-
03 · Name
Çok-DCC stüdyo
- Kapsam
- Maya+Blender+Painter aynı token
- Kural
- Wiki sözlük · export scrub checklist
- Risk
- Lehçe konforu kimliği ezer
Holodepth perspektifleri
İsim bir API yüzeyidir
Kod ve QA string karşılaştırır. Estetik ikincildir; kararlılık birincildir.
Katmanları karıştırma
Dosya hash'i, kök kimliği ve mesh adı aynı cümlede eritilmez. Her katmanın kendi muhatabı vardır.
Yerel karakter = gizli borç
DCC'de «doğru görünen» Unicode, CI ve CDN'de kırılır. Kimlik ASCII'dir.
Teşhis maddeleri
- Adlandırma profili ticket'ta mı?
- Beş katmandan hangileri bu asset'te var ve yazılı mı?
- Token dilbilgisi (asset/role/variant/lod) tutuluyor mu?
- Karakter seti web-safe mi (boşluk / Türkçe / parantez yok)?
- Kodun aradığı isimler benzersiz mi?
- LOD/variant semantik; final/vN yok mu?
- Yayın hash'i DCC köküne bulaşmamış mı?
- Clip listesi wiki ile aynı mı?
- Texture önekleri asset token'ı ile hizalı mı?
- DCC'siz viewer'da isim scrub yapıldı mı?
Holodepth içgörüsü
Web'de «model bağlanmadı» cümlesi çoğu zaman shader veya polygon değil, sapmış veya çakışan isimdir. Holodepth: DCC lehçeleri serbesttir; runtime sözlüğü tektir.
Sonraki kapı: CAD el değiştirme
CAD dünyası parça numarası, montaj ve NURBS mirası taşır; web DCC'si ise bu sözleşmeye oturan mesh kimliği ister. Sonraki sayfa CAD → DCC → web el değiştirme mühendislik kimliğini vitrin kimliğine nasıl çevirdiğinizi anlatır.