holodepth

Holodepth • Runtime Atlas • Rendering behavior

Paint Storm Heatmap

Heat propagation reactor: hangi alanın neden repaint olduğunu hissettiren invalidation map — thermal bloom, raster pressure field, texture upload sparks. Pipeline: JS → Style → Paint → Raster → Texture → GPU (layout yok; maliyet boyamada).

Layout Thrashing · Frame Budget

Holodepth köprüsü

Layout Thrashing geometri maliyetini anlatır. Paint Storm boyama ve raster maliyetini anlatır: aynı frame budget içinde «hangi piksel neden yeniden üretildi?» sorusu. DevTools’un flashing highlight klonu değil — rendering behavior visualization.

Client-side simülasyon — gerçek sayfanızı ölçmez. Amaç: küçük hover repaint ile full-screen blur storm arasındaki farkı invalidation map üzerinde hissettirmek; texture upload’ta PAINT→TEXTURE yolunda VRAM hissini göstermek.

Heat reactor nasıl okunur?

Ortadaki INVALIDATION MAP sahte bir web yüzeyidir (kartlar, gradient, blur katmanı). Repaint olan bölge soft magma red + amber gold thermal bloom ile büyür/küçülür — eğitim değeri burada: buton hover küçük bölge, backdrop-filter tüm ekran.

  • Pipeline (layout yok). Safe Paint dar invalidation; Blur Storm / Canvas Noise geniş PAINT+RASTER sütunları. Texture Upload cyan/teal upload path + VRAM pulse.
  • Layer stack. Harita içi cam overlay (DevTools tarzı): UI · Shadow · Blur · Text · Gradient · Texture — hangi katman invalidation aldıysa glow. Shadow spread ve blur overlay farkı görselleştirilir.
  • Raster pressure field. Yüksek raster maliyetinde particle shimmer + texture chamber VRAM etiketi — GPU memory traffic hissi (ucuz rainbow heatmap yok).
  • Contain Paint. contain: paint aktifken heatmap scope daralır — Layout Thrashing’deki contain: layout ile aynı eğitim çizgisi, paint tarafında.

Soldan sağa · paint maliyeti pipeline

  • JS
  • STYLE
  • PAINT
  • RASTER
  • TEXTURE
  • GPU

Öğrenme sırası: Safe PaintText Hover (küçük bölge) → Shadow BurstBlur Storm (full surface) → Texture UploadGPU CompositeContain Paint.

Heat Propagation Reactor

Byteomi runtime · CANLI · Heat reactor

Invalidation map · layer stack · raster pressure · texture upload packets · frame timeline · main thread paint saturation.

Runtime note Simülasyon — DevTools paint flashing klonu değil. Repaint davranışı öğretim amaçlıdır.

LIVE Mode Safe paint
A11y
FPS 60
Frame 12.0 ms
Budget OK
Repaint 8%
Raster 15%
Uploads 0
Dropped 0
STYLE DIRTY PAINT DIRTY RASTER DIRTY
Reactor insight Invalidation map · heat propagation — küçük repaint, sakin raster.

Pipeline · invalidation map · timeline · dar ekranda yatay kaydır

HEAT REACTOR · PAINT_STORM

Önerilen: Safe PaintText Hover (küçük heatmap) → Blur Storm (full surface) → Texture Upload (cyan upload) → Contain Paint.

Bu demo ne işe yarar? (basit özet)

Bu sayfadaki Heat Reactor, tarayıcınızda gerçek bir sayfayı ölçmez ve DevTools’a bağlanmaz. Bilgisayarınızda çalışan küçük bir öğretim modelidir: «Bu değişiklik kaç pikseli yeniden boyadı ve pipeline’ın hangi aşaması (paint, raster, texture upload) yoruldu?» sorusuna görsel cevap verir.

Chrome DevTools’ta Paint flashing yalnızca «burası boyandı» der — alanlar yeşilimsi yanıp söner. Byteomi farkı rendering behavior visualization dır: ortadaki INVALIDATION MAP üzerinde invalidation enerjisinin ne kadar yayıldığını (dar elips vs tüm yüzey) görürsünüz. Üstteki pipeline (JS → STYLE → PAINT → RASTER → TEXTURE → GPU) ve alttaki timeline, bunun frame bütçesine nasıl yansıdığını birlikte anlatır.

Haritayı nasıl okursunuz? Sol üstteki LAYERS paneli (harita içi cam overlay) hangi katmanın tetiklendiğini gösterir: UI, Shadow, Blur, Text, Gradient, Texture. Text Hover küçük bir repaint bölgesi; Shadow Burst gölge yayılımıyla büyür; Blur Storm veya Canvas Noise neredeyse tüm yüzeyi kaplar — FPS düşer, timeline’da PAINT ve RASTER sütunları uzar. Repaint ~N% etiketi, etkilenen alanın kabaca oranını verir (profiler değil, sezgi).

Texture Upload modunda büyük bir bitmap yeniden çizildiğinde PAINT → TEXTURE arasında cyan upload packet’leri ve TEXTURE chamber’da VRAM pulse görünür — «piksel üretildi, GPU belleğe taşındı» akışını hissettirir. GPU Composite karşı örnek: transform ve opacity ile paint/raster atlanır, pipeline kısalır, chamber’lar «bypass» soluk kalır.

Contain Paint, Layout Thrashing’deki contain: layout ile aynı çizgide: production’da contain: paint komşu kartların gereksiz repaint’ini keser. Demo’da yeşil kesik çerçeve ve küçülen heatmap ile «scope daraldı» mesajını görürsünüz. Dirty badge’ler (STYLE / PAINT / RASTER) hangi aşamanın invalidation beklediğini özetler.

Nasıl kullanırsınız? Önce Safe Paint (dar heatmap, ~60 FPS). Sonra Text Hover ile küçük bölgeyi, Blur Storm ile felaket senaryosunu kıyaslayın. Texture Upload ve GPU Composite ile çözüm yolunu görün; en son Contain Paint ile optimizasyonu deneyin. Sağdaki log engine dili gibidir (backdrop-filter · full surface raster, TEXTURE UPLOAD · VRAM commit). Gerçek optimizasyon için yine kendi profiler’ınızı kullanın — bu model, ölçmeden önce «alanı küçült, mümkünse compositor kullan» sezgisini oturtmak içindir.

Etkileşimler

Safe Paint
Batched invalidation — dar heatmap, düşük raster.
Text Hover
Text layer only — küçük magma bölge.
Shadow Burst
box-shadow spread — shadow + UI katmanları.
Blur Storm
backdrop-filter — full-surface raster pressure.
Gradient Shift / Canvas Noise
Sürekli paint — timeline’da üst üste PAINT/RASTER.
Texture Upload
Upload packets · VRAM commit log satırı.
GPU Composite / Contain Paint
Compositor bypass veya contain: paint scope.

Ne görmelisiniz?

Safe / text hover

  • Heatmap küçük, FPS ~60.
  • Timeline dengeli; upload yok.

Blur / canvas storm

  • Invalidation map neredeyse tam ekran.
  • RASTER sütunları baskın, FPS düşer.

Texture upload

  • Cyan conduit PAINT→TEXTURE.
  • Upload counter artar, VRAM pulse.

Contain paint

  • Heatmap contain kutusu içinde kalır.
  • Repaint % belirgin düşer.

Özet ve sıra

Runtime Atlas: Event Loop → Frame Budget → Browser Topology → V8 JIT → Layout Thrashing → Paint Storm Heatmap. Layout’u anladıktan sonra boyama maliyetini görselleştirin.