Holodepth • Runtime Atlas • Rendering behavior
Paint Storm Heatmap
Heat propagation reactor: hangi alanın neden repaint olduğunu hissettiren invalidation map — thermal bloom, raster pressure field, texture upload sparks. Pipeline: JS → Style → Paint → Raster → Texture → GPU (layout yok; maliyet boyamada).
Holodepth köprüsü
Layout Thrashing geometri maliyetini anlatır. Paint Storm boyama ve raster maliyetini anlatır: aynı frame budget içinde «hangi piksel neden yeniden üretildi?» sorusu. DevTools’un flashing highlight klonu değil — rendering behavior visualization.
Client-side simülasyon — gerçek sayfanızı ölçmez. Amaç: küçük hover repaint ile full-screen blur storm arasındaki farkı invalidation map üzerinde hissettirmek; texture upload’ta PAINT→TEXTURE yolunda VRAM hissini göstermek.
Heat reactor nasıl okunur?
Invalidation map · raster pressure · texture upload
Ortadaki INVALIDATION MAP sahte bir web yüzeyidir (kartlar, gradient, blur katmanı). Repaint olan bölge soft magma red + amber gold thermal bloom ile büyür/küçülür — eğitim değeri burada: buton hover küçük bölge, backdrop-filter tüm ekran.
- Pipeline (layout yok). Safe Paint dar invalidation; Blur Storm / Canvas Noise geniş PAINT+RASTER sütunları. Texture Upload cyan/teal upload path + VRAM pulse.
- Layer stack. Harita içi cam overlay (DevTools tarzı): UI · Shadow · Blur · Text · Gradient · Texture — hangi katman invalidation aldıysa glow. Shadow spread ve blur overlay farkı görselleştirilir.
- Raster pressure field. Yüksek raster maliyetinde particle shimmer + texture chamber VRAM etiketi — GPU memory traffic hissi (ucuz rainbow heatmap yok).
-
Contain Paint.
contain: paintaktifken heatmap scope daralır — Layout Thrashing’dekicontain: layoutile aynı eğitim çizgisi, paint tarafında.
Soldan sağa · paint maliyeti pipeline
- JS
- STYLE
- PAINT
- RASTER
- TEXTURE
- GPU
Öğrenme sırası: Safe Paint → Text Hover (küçük bölge) → Shadow Burst → Blur Storm (full surface) → Texture Upload → GPU Composite → Contain Paint.
Heat Propagation Reactor
PRESET: PAINT_STORM · invalidation map
Byteomi runtime · CANLI · Heat reactor
Invalidation map · layer stack · raster pressure · texture upload packets · frame timeline · main thread paint saturation.
Runtime note Simülasyon — DevTools paint flashing klonu değil. Repaint davranışı öğretim amaçlıdır.
Pipeline · invalidation map · timeline · dar ekranda yatay kaydır
Önerilen: Safe Paint → Text Hover (küçük heatmap) → Blur Storm (full surface) → Texture Upload (cyan upload) → Contain Paint.
Bu demo ne işe yarar? (basit özet)
Bu sayfadaki Heat Reactor, tarayıcınızda gerçek bir sayfayı ölçmez ve DevTools’a bağlanmaz. Bilgisayarınızda çalışan küçük bir öğretim modelidir: «Bu değişiklik kaç pikseli yeniden boyadı ve pipeline’ın hangi aşaması (paint, raster, texture upload) yoruldu?» sorusuna görsel cevap verir.
Chrome DevTools’ta Paint flashing yalnızca «burası boyandı» der — alanlar yeşilimsi yanıp söner. Byteomi farkı rendering behavior visualization dır: ortadaki INVALIDATION MAP üzerinde invalidation enerjisinin ne kadar yayıldığını (dar elips vs tüm yüzey) görürsünüz. Üstteki pipeline (JS → STYLE → PAINT → RASTER → TEXTURE → GPU) ve alttaki timeline, bunun frame bütçesine nasıl yansıdığını birlikte anlatır.
Haritayı nasıl okursunuz? Sol üstteki LAYERS paneli (harita içi cam overlay) hangi katmanın tetiklendiğini gösterir: UI, Shadow, Blur, Text, Gradient, Texture. Text Hover küçük bir repaint bölgesi; Shadow Burst gölge yayılımıyla büyür; Blur Storm veya Canvas Noise neredeyse tüm yüzeyi kaplar — FPS düşer, timeline’da PAINT ve RASTER sütunları uzar. Repaint ~N% etiketi, etkilenen alanın kabaca oranını verir (profiler değil, sezgi).
Texture Upload modunda büyük bir bitmap yeniden çizildiğinde PAINT →
TEXTURE arasında cyan upload packet’leri ve TEXTURE chamber’da VRAM pulse
görünür — «piksel üretildi, GPU belleğe taşındı» akışını hissettirir. GPU
Composite karşı örnek: transform ve opacity ile
paint/raster atlanır, pipeline kısalır, chamber’lar «bypass» soluk kalır.
Contain Paint, Layout
Thrashing’deki contain: layout ile aynı çizgide: production’da
contain: paint komşu kartların gereksiz repaint’ini keser. Demo’da yeşil
kesik çerçeve ve küçülen heatmap ile «scope daraldı» mesajını görürsünüz. Dirty badge’ler
(STYLE / PAINT / RASTER) hangi aşamanın invalidation beklediğini özetler.
Nasıl kullanırsınız? Önce Safe Paint (dar heatmap, ~60 FPS).
Sonra Text Hover ile küçük bölgeyi, Blur Storm ile felaket senaryosunu
kıyaslayın. Texture Upload ve GPU Composite ile çözüm yolunu görün;
en son Contain Paint ile optimizasyonu deneyin. Sağdaki log engine dili
gibidir (backdrop-filter · full surface raster,
TEXTURE UPLOAD · VRAM commit). Gerçek optimizasyon için yine kendi
profiler’ınızı kullanın — bu model, ölçmeden önce «alanı küçült, mümkünse compositor
kullan» sezgisini oturtmak içindir.
Etkileşimler
- Safe Paint
- Batched invalidation — dar heatmap, düşük raster.
- Text Hover
- Text layer only — küçük magma bölge.
- Shadow Burst
- box-shadow spread — shadow + UI katmanları.
- Blur Storm
- backdrop-filter — full-surface raster pressure.
- Gradient Shift / Canvas Noise
- Sürekli paint — timeline’da üst üste PAINT/RASTER.
- Texture Upload
- Upload packets · VRAM commit log satırı.
- GPU Composite / Contain Paint
- Compositor bypass veya contain: paint scope.
Ne görmelisiniz?
Küçük bölge vs paint storm
Safe / text hover
- Heatmap küçük, FPS ~60.
- Timeline dengeli; upload yok.
Blur / canvas storm
- Invalidation map neredeyse tam ekran.
- RASTER sütunları baskın, FPS düşer.
Texture upload
- Cyan conduit PAINT→TEXTURE.
- Upload counter artar, VRAM pulse.
Contain paint
- Heatmap contain kutusu içinde kalır.
- Repaint % belirgin düşer.
Özet ve sıra
Runtime Atlas: Event Loop → Frame Budget → Browser Topology → V8 JIT → Layout Thrashing → Paint Storm Heatmap. Layout’u anladıktan sonra boyama maliyetini görselleştirin.